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Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue Médias à la demande de Serge Tisseron. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout de même.

J’ai souvent écrit pour sortir le jeu vidéo de la nasse de l’addiction dans lequel il avait été mis. Les choses ont maintenant sensiblement changé : “le jeu vidéo : ni addiction, ni dépendance” dit clairement Serge Tisseron et il est possible de mettre sur l’établi de travail d’autres questions.

Pour un psychanalyste, jouer est une chose éminemment sérieuse et précieuse. Le jeu découle de la possibilité de se place dans une aire d’illusion dans laquelle la réalité est suspendue. C’est un état très particulier dans lequel la réalité psychique prend le pas sur la réalité mais sans la détruire, d’ou la parenté du jeu avec le rêve et l’hallucination.

Il y a par ailleurs un type particulier d’illusion que Didier Anzieu a appelé l’illusion groupale.Cette illusion s’ajoute aux formes d’illusion repérée par Sigmund Freud : l’illusion religieuse, artistique et philosophique.(Freud, 1912-1913) Elle est un produit de la vie des groupes et désigne le moment dans lequel le groupe se sent extrêmement bon, puissant, performant, dirigé par un bon leader.

Ce type d’illusion peut être vécu en ligne – j’en donne un exemple, et si vous en avez d’autres en tête, faites les moi connaître –  permet de marquer que le jeu vidéo est d’abord un jeu, et que de ce point de vue il met en œuvre des processus qui nous sont déjà familiers. Jouer avec un jeu vidéo, c’est toujours et encore mettre en mouvement des sensations, des émotions, des représentations, des fantasmes. Jouer avec un jeu vidéo, c’est figurer et signifier. Tout comme jouer aux pompiers ou à la poupée permet de re-présenter et de mettre en sens pour soi (et parfois pour des autres) les premières relation avec l’environnement, la destructivité, la perte ou l’ambivalence.

Le jeu vidéo peut donc être rattaché à deux phénomènes déjà connu : d’une part, l’expérience du jeu, et d’autre part l’expérience du groupe pour les jeux multi-joueurs.  Comme Serge Tisseron y insiste souvent, la forme la forme de relation du sujet au média est importante.

 

Vous trouverez le texte complet sur Scribd :

Le jeu vidéo comme espace d’illusion Revue Medias 9K signes