Je découvre avec plaisir la parution en ligne de l’article que j’avais donné à la revue Médias à la demande de Serge Tisseron. L’article fait partie d’une suite d’éléments théorique que j’essaie de poser pierre par pierre. N’étant pas un très grand architecte, la logique n’est peut être pas d’emble apparente, mais elle existe tout de même.
J’ai souvent écrit pour sortir le jeu vidéo de la nasse de l’addiction dans lequel il avait été mis. Les choses ont maintenant sensiblement changé : “le jeu vidéo : ni addiction, ni dépendance” dit clairement Serge Tisseron et il est possible de mettre sur l’établi de travail d’autres questions.
Pour un psychanalyste, jouer est une chose éminemment sérieuse et précieuse. Le jeu découle de la possibilité de se place dans une aire d’illusion dans laquelle la réalité est suspendue. C’est un état très particulier dans lequel la réalité psychique prend le pas sur la réalité mais sans la détruire, d’ou la parenté du jeu avec le rêve et l’hallucination.
Il y a par ailleurs un type particulier d’illusion que Didier Anzieu a appelé l’illusion groupale.Cette illusion s’ajoute aux formes d’illusion repérée par Sigmund Freud : l’illusion religieuse, artistique et philosophique.(Freud, 1912-1913) Elle est un produit de la vie des groupes et désigne le moment dans lequel le groupe se sent extrêmement bon, puissant, performant, dirigé par un bon leader.
Ce type d’illusion peut être vécu en ligne – j’en donne un exemple, et si vous en avez d’autres en tête, faites les moi connaître – permet de marquer que le jeu vidéo est d’abord un jeu, et que de ce point de vue il met en œuvre des processus qui nous sont déjà familiers. Jouer avec un jeu vidéo, c’est toujours et encore mettre en mouvement des sensations, des émotions, des représentations, des fantasmes. Jouer avec un jeu vidéo, c’est figurer et signifier. Tout comme jouer aux pompiers ou à la poupée permet de re-présenter et de mettre en sens pour soi (et parfois pour des autres) les premières relation avec l’environnement, la destructivité, la perte ou l’ambivalence.
Le jeu vidéo peut donc être rattaché à deux phénomènes déjà connu : d’une part, l’expérience du jeu, et d’autre part l’expérience du groupe pour les jeux multi-joueurs. Comme Serge Tisseron y insiste souvent, la forme la forme de relation du sujet au média est importante.
Vous trouverez le texte complet sur Scribd :
“C’est pourquoi le passage du normal au pathologique dans le virtuel se mesure moins à la quantité de temps passé qu’à la nature des interactions qui y sont développées. Il se produit quand le joueur se détourne d’interactions complexes dans lesquelles les relations intersubjectives et l’empathie ont leur place et s’enferme dans la répétition stéréotypée des mêmes tâches.”
Par exemple quand on va farmer le même monstre en boucle pendant des jours ?
Le passage du normal au pathologique se produit lorsque le sens est perdu. Farmer pendant des jours est ennuyeux, mais cela peut être utile pour monter une compétence tout comme apprendre par cœur des formules de trigonométrie peut être ennuyeux mais utile pour passer le bac. Rester ingame parce que … parce que quoi déjà ? voila un signe que ce qui se produit dans le jeu n’est plus utilisé comme matière à penser
Tout ceci est bien intéressant. Message phatique destiné à encourager, si besoin était, le rédacteur de ce blog.
@MarielleStinès-Belleville tout encouragement est bienvenu :-) Merci !