Pour expliquer le trouble du jeu vidéo (Internet Gaming Disorder, IGD), une hypothèse a longtemps occupé une place centrale dans la littérature neuroscientifique : l’hypothèse dopaminergique. Selon cette perspective, les jeux vidéo activeraient le système cérébral de récompense, un ensemble de structures impliquées dans la motivation et l’apprentissage, dont le neurotransmetteur principal est la dopamine. Puisque les substances addictives agissent elles aussi sur ce système, il semblait logique de considérer que les joueurs présentant un usage problématique des jeux vidéo pourraient développer des altérations cérébrales comparables à celles observées dans les addictions aux substances.

Ce raisonnement repose sur une chaîne d’inférences relativement simple. Les jeux vidéo procurent des récompenses fréquentes, prévisibles ou imprévisibles, sous la forme de points d’expérience, de récompenses virtuelles, de progression du personnage, de succès ou de reconnaissance sociale. Ces récompenses activent les circuits dopaminergiques. Dès lors, certains chercheurs ont supposé que les personnes présentant un IGD devaient partager des altérations relativement homogènes de ces circuits et qu’il serait possible d’identifier une signature neurobiologique caractéristique du trouble. Dans cette perspective, l’IGD apparaissait comme l’équivalent comportemental d’une addiction, reposant essentiellement sur un dysfonctionnement du système de récompense.

Cette hypothèse a cependant rencontré plusieurs difficultés empiriques. Les études de neuroimagerie ont produit des résultats souvent contradictoires. Certaines ont rapporté une augmentation de l’activité ou de la connectivité dans certaines régions cérébrales, tandis que d’autres ont observé des diminutions ou des résultats absents. Longtemps, ces contradictions ont été attribuées à des différences méthodologiques entre les études. Cependant, des travaux plus récents suggèrent une autre explication : les personnes répondant aux critères de l’IGD ne constituent peut-être pas un groupe neurobiologiquement homogène.

L’étude de Wang et collègues apporte un éclairage particulièrement intéressant sur cette question. En utilisant une approche de modélisation normative, les auteurs montrent que les individus présentant un IGD présentent des profils de connectivité cérébrale très différents les uns des autres. Certaines personnes présentent des déviations positives dans certains réseaux, d’autres des déviations négatives, et les régions concernées varient considérablement d’un individu à l’autre. Autrement dit, il n’existe pas de profil cérébral unique permettant d’identifier « le cerveau du joueur addict ». Cette hétérogénéité fragilise l’idée selon laquelle l’IGD reposerait sur une anomalie dopaminergique spécifique et uniforme comparable à une maladie neurologique bien circonscrite.

Parallèlement, les neurosciences ont profondément révisé leur compréhension de la dopamine au cours des quinze dernières années. Dans les représentations populaires, la dopamine est souvent présentée comme la molécule du plaisir. Cette conception est aujourd’hui considérée comme réductrice. La dopamine semble moins impliquée dans le plaisir lui-même que dans l’anticipation de la récompense, la motivation à agir, l’apprentissage, l’attribution de saillance à certains stimuli et la poursuite d’objectifs. Elle contribue à orienter l’organisme vers ce qui paraît important ou potentiellement gratifiant.

Or ces mécanismes interviennent dans une multitude d’activités humaines qui ne sont pas considérées comme des addictions : pratiquer un sport, apprendre un instrument de musique, travailler sur un projet professionnel, développer des relations sociales ou poursuivre des objectifs académiques. Les jeux vidéo mobilisent naturellement ces mêmes systèmes motivationnels. Le fait qu’une activité implique la dopamine ne permet donc pas de conclure qu’elle constitue une addiction. La participation des circuits dopaminergiques apparaît comme une condition nécessaire à de nombreux comportements orientés vers un but, mais non comme une preuve suffisante d’un processus addictif.

Cette évolution des connaissances conduit à une reformulation de la question. Plutôt que de se demander si les jeux vidéo produisent une addiction dopaminergique comparable à celle induite par certaines substances, il devient pertinent de s’interroger sur les différentes fonctions psychologiques que peut remplir le jeu vidéo. Chez certains joueurs, il peut constituer un moyen de réguler l’anxiété ; chez d’autres, une source de compétence et d’estime de soi ; chez d’autres encore, un espace relationnel ou un refuge face à des difficultés de vie. Ces trajectoires psychologiques variées peuvent toutes conduire à un investissement intensif du jeu vidéo sans pour autant reposer sur un mécanisme neurobiologique unique.

Ainsi, les données récentes ne réfutent pas l’implication de la dopamine dans le jeu vidéo ou dans l’IGD. Elles suggèrent plutôt que la dopamine constitue l’un des mécanismes généraux mobilisés par l’engagement dans une activité motivante, sans qu’il soit possible de réduire le trouble du jeu vidéo à un simple dysfonctionnement dopaminergique. L’hétérogénéité observée entre les joueurs problématiques plaide davantage pour une conception multifactorielle et biopsychosociale du trouble que pour un modèle fondé exclusivement sur la neurobiologie de la récompense.

 

Wang, Z., Xie, Y., Wang, Y., Wang, L., & Dong, G. H. (2026). Normative modeling reveals functional connectivity heterogeneity in internet gaming disorder. Annals of General Psychiatry.