A fur et à mesure que les jeux vidéo sont sortis de leur ghetto culturel, ils ont été l’objet d’inquiétudes de plus en plus vives. Plus les héros des jeux vidéo s’exposaient dans les pages de magazine et sur les écrans de publicité, plus les soupçons se sont accumulés : les jeux vidéo isolent, les jeux vidéo rendent violents, les jeux vidéo sont des paradis artificiels.
D’objet de plaisir, les jeux vidéo sont ainsi devenu des substances toxiques. Ce mouvement a été rendu possible par le fait que la notion de dépendance s’est elle même déplacée au cours de ces dernières décennies. Le concept d’addiction est venu remplacer les usages de substances toxiques et des formes de manies ont été rebaptisées “addictions sans drogues”
Pourtant, l’addiction comporte toujours une part de risque et de transgression qui absente des jeux vidéo. Le “gamer” est une figure beaucoup moins transgressive que celle du “toxico”. Il n’est porté par aucune revendication, il ne met rien en risque. Il est même sur-adapté au regard des exigences de compétition et d’excellence de la société post-moderne.
Les craintes des adultes vis à vis des jeux vidéo sont tiennent au fait que la représentation qu’on les adultes des jeux vidéo dans leur grande majorité infondées. Marc Valleur, addictologue, les appelle “ “demandes” symptômes”. Elles est souvent faussée du fait de l’image que les média donnent du média. Le fossé générationnel contribue également à cette incompréhension.
La mauvaise réputation faite aux jeux vidéo est symptomatique d’autre chose. En effet, au moins depuis l’invention de l’adolescence dans l’après guerre, toutes les générations ont eu à faire avec l’incompréhension entre les jeunes et les vieux. Le Rock and Roll, les bande-dessinées, les comics, le punk, le hip-hop, le skate … ont d’abord été regardé de haut par les adultes, puis moqués avant d’’être intégrées dans la culture.
Les jeux vidéo doivent faire avec un contexte différent. Les adolescents d’aujourd’hui sont en effet face à des adultes qui vieillissent bien plus lentement que les générations précédentes. Quels intérêts est ce que les jeune d’aujourd’hui ont ils a prendre de l’âge ? La formation qu’il ont acquise leur est inutile (un tiers des diplômes de 2011 n’a pas trouvé de travail). Les boomers sont installés à des postes de pouvoirs. Leur longévité extraordinaire du fait des progrès sociaux et médicaux , ne leur donne pas envie de lâcher les commandes au profit des générations suivantes. Autrefois, les conflits s’apaisaient parce que les jeunes prenaient de l’âge, et les vieux étaient occupés a leur travail de trépas. Aujourd’hui, les vieux sont fascinés par des images d’adolescents dans lesquelles les vrais adolescents ne se reconnaissent pas. Le travail de grandir des jeunes en est rendu plus compliqué puisque les idéaux des ainés ne pointent pas vers le futur, mais vers des passés nostalgiques et des images truquées. Les 60s, années de l’adolescence des boomers, semble régner en maitre et le génie du temps présent semble incapable de faire autre chose que de réinventer et revendre encore et encore le même passé.
Aussi, l’addiction aux jeux vidéo est symptôme de toute une génération qui prend insuffisamment en compte les difficultés auxquelles elle est confrontée. Mais la difficulté est moins celle des adolescents que des adultes. Les adolescents expérimentent avec ce que leur donne la culture. Les boomers ont eu le rock and roll et Woodstok. Les adolescents d’aujourd’hui ont GTA et les LAN parties. Les jeux vidéo sont des objets dont les adolescents se servent pour se sentir vrai, traverser les moments de pot-au-noir, et se faire reconnaitre. Ce n’est ni mieux ni pire que ce dont ont disposé les générations précédentes. C’est juste différent. C’est aux adultes de supporter cette tension et de résister aux sirènes de la régression et du narcissisme. C’est à eux de montrer aux adolescent que grandir signifie a terme mourir. Et c’est aussi a eux de le faire d’une façon qui soit utile à tous. Je suis frappé par le fait que dans Left for Dead, les boomers sont des zombies aveuglent les survivants (les joueurs) leur vomissant dessus et meurent dans une explosion qui repousse tout le monde.N’y a t il pas là une allégorie des rapports intergénérationnels actuels ?
Cette différence générationnelle et les incompréhension qu’elle suscite n’est pas problématiques. Elle est source de travail et occasion de transmissions fécondes.Mais il faut d’abord reconnaitre ceci : il est normal que les adolescents fassent des choses que les adultes ne comprennent pas. Il est souhaitable que les adultes gardent le cap et s’occupent de leurs affaires de grandes personnes. Il est préjudiciable que les loisirs de toute une génération soit pathologisé par le monde des adultes.
Sur l’addiction au jeu vidéo comme ““demande” symptôme”, voir Valleur M. Nouveaux environnements, nouveaux enfants, nouveaux parents, nouveaux symptômes (communication) Brest : Congrès national de la Société Française de Psychiatrie de l’Enfant et de l’Adolescent et des Disciplines Associées (SFFPEA-DA, juin 2006)
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Tu as des mots en moins et en trop ^^
– 3eme paragraphe : “[…] qui absente des jeux vidéo”, il manque “est”.
– 4eme paragraphe : “Les craintes des adultes vis à vis des jeux vidéo sont tiennent”, “sont” est en trop
MERCI !
“Le travail de grandir des jeunes en est rendu plus compliqué puisque les idéaux des ainés ne pointent pas vers le futur, mais vers des passés nostalgiques et des images truquées. Les 60s, années de l’adolescence des boomers, semble régner en maitre et le génie du temps présent semble incapable de faire autre chose que de réinventer et revendre encore et encore le même passé”
Bien vu Yann ! Et quel ironie de constater que le jeux-vidéo, refuge et revendication de cette génération d’adolescents, n’est qu’un erzatz de la société de consommation érigée par leurs parents et grands-parents. L’ado, ses remaniements identitaires, ses pulsions, son goût pour la fantaisie et l’imitation, son narcissisme, ont été scrupuleusement étudiés par nos ainés, depuis plusieurs décennies, et sont devenus les ingrédients d’un commerce bien juteux. Autant le rock et le skate étaient de vrais démarcations du monde ordonné des adultes, autant le jeux-vidéo en est presque une de ses productions.
“il est normal que les adolescents fassent des choses que les adultes ne comprennent pas. Il est souhaitable que les adultes gardent le cap et s’occupent de leurs affaires de grandes personnes”… du coup, cela est-il si sûr ?
Salut yann,
Ton post est très intéressant et me parle. Etant un adulte qui a connu les années TV / Manga / Jeux video et internet. Je crois que l’on peut rajouter à ton caonstat le fait d’une fracture numérique qui vient en plus de la séparation générationnel.
Le jeux vidéo n’est pas le produit d’une société de consommation au départ. Mais ce média a été repris depuis par les major et est un système bien juteux. En tant que trentenaire je suis né avant la démocratisation des consoles de salon et avant internet. J’ai vu arrivé le média de plus qu’un accroissement des technologies.
Nos parents étaient à l’époque complètement largué, je m’en souviens. Rien que l’arrivé du PC à la maison fut une révolution et l’arrivé d’internet n’a fait qu’agrandir la fracture sans compter les grands début du jeu vidéo.
D’ailleurs le “jeu video” a commencé en tant que jouet au yeux de nos parent, et c’est sa prise de maturité qui c’est produite avec notre propre maturité qui a fait défaut.
En effet normalement chaque age doit correspondre à un état d’esprit et un divertissement. Mais avec le jeu vidéo, nous avons tous grandis avec lui. Bref il y a long à dire dessus. Si des retour d’expériences t’intéresse n’hésite pas
Paragraphe 4 : la représentation qu’onT les adultes.
Est-ce que je me trompe en disant que les jeux vidéos nécessitent, pour y jouer, quelque chose de très adolescent?
Il faut avoir du temps, de l’insouciance, rien de plus urgent, pressant ou nécessaire à faire que de tirer sur des zombis ou, globalement, gérer des pixels, que ce soit des armées, des Lara Croft ou des footballeurs.
Et il faut de l’énergie pour ça, pour vouloir se battre et entretenir un instinct de compétition, qui prend différente forme, mais qui revient toujours à de la survie.
Il en faut de l’énergie, il en faut de la pulsion.
Il faut avoir une condition psychique particulière, de la problématique qui trouve un sens en ces batailles, quêtes, RPG où on meurt pour de faux, on tue pour de faux, on est tout ce qu’on veut, imaginairement.
Et cette condition doit porter un nom, quelque part, qui est un peu de l’adolescence mais pas que, et un peu d’autre chose aussi, comme “la jeunesse”, qui laisse au virtuel une place aussi importante qu’à la réalité. Il est peut-être là, le drame, quand les années nous rattrapent et qu’on est bien obligé de les regarder, lorsqu’elles nous disent qu’il y a autre chose à faire, en vrai, et qu’il faut lâcher cette manette.
Cette condition psychique qui, lorsqu’on la perd à s’occuper d’affaire d’adultes, nous fait regarder ces petits cons avec le dédain assuré de nos années blanchissantes, en priant silencieusement pour qu’ils ne nous prennent pas à Street Fighter sinon c’est la rouste assurée….
Dans l’ensemble je rejoins cette analyse. Ce qui m’ennuie c’est qu’elle enfonce un préjugé qui est faux. Les jeux vidéo comme dit en début d’article ne sont plus juste une activité. Ils sont entrés dans la culture générale.
Au delà, les jeux vidéo ne sont pas l’apanage des adolescents (et encore moins l’image que l’on s’en fait des adolescents boutonneux). Il faut savoir que les jeux vidéo touchent autant les garçons que les filles et surtout que la moyenne d’âge des joueurs dépasse les 30 ans… Donc ce n’est pas un souci générationnel, c’est un souci qui plus global qui prouve qu’aujourd’hui la société a dû mal à accepter la nouveauté. Parallèlement nous sommes dans une époque où la nouveauté est quotidienne (chaque jour de nouveaux médias, de nouveaux supports, de nouvelles découvertes scientifiques …). Tout va trop vite, le cerveau humain, déjà enclin à préférer le confort du connu que le risque de l’inconnu, voit désormais toute nouveauté comme une menace à son confort.
Nous parlons aujourd’hui des jeux vidéo, de
leurs dangers sans voir aussi les bénéfices qu’ils peuvent apporter individuellement et collectivement, mais nous pourrions dire la même chose d’Internet, souvent accusé d’être le réseau d’échange du terrorisme, de la pédophilie et des comportements déviants. Bref un danger pour soi et le monde.
Le changement c’est maintenant comme disait l’autre ? Et bien bon courage !
De chouette commentaires qui donnent envie de répondre :)
@Aurélien Je ne sais pas l’âge que tu as, mais sache que j’approche la quarantaine, je joue bien moins qu’avant mais je continue cette passion qui m’a toujours accompagnée. Et j’espère que je serais plus tard un papi gamer. Je ne vois pas en quoi la vie nous demande de lâcher la manette.
@Sarah En effet je suis d’accord avec toi sur le manque de sujet sur les bénéfices. Pour ma part cela m’a apporter mon métier, l’apprentissage de l’anglais, pas mal de relations qui se sont concrétisées IRL.
Mais comme toutes chose, cela peut aussi avoir des effets négatifs.
J’aime bien cet éclairage sur un certain rejet par une partie de la population non ado, de la nouvelle socialité et nouvelle culture en développement sur Internet. Cependant c’est un mythe de croire que les joueurs de MMOG sont des adolescents. Nick Yee(http://blogs.parc.com/playon/2010/07/23/overview-of-participants/) a montré que la moyenne d’âge des joueurs de WOW sur les serveurs US, est près de 30 ans; que les joueurs males sont plus jeunes que les joueurs femelles; qu’une même guilde peut regrouper des étudiants, des travailleurs avec de jeunes enfants et des retraités. J’ai 60 ans, je joue à WOW et je confirme ces résultats de recherche. J’ajouterai que oui, j’ai quelque chose d’adolescent qui ne veut pas mourir et je ne m’en plaint pas. Je partage cette fascination pour ces nouveaux espaces de socialité. En sommes je crois que la résistance au changement, à l’étrange, à l’inconnu peut se manifester à tout âge. Et oui, il faut dénoncer cette pathologisation d’une activité sur la base de préjugés.
Salut Yann!
Tout d’abord merci pour toutes tes réflexions: ayant 17 ans, étant en Terminale S et devant présenter un débat en ECJS sur L’addiction dans les Jeux Videos, tu va beaucoup m’aider.
Mais au delà de cela, tu me permet de me poser des questions sur moi-même et sur ma façon de me défendre en temps que geek.
Continue comme ça!
les questions sont souvent les bienvenues, sutout quand on est en période de farming, pardon d’adolescence