Les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont presque aussi anciennes que les jeux vidéo eux-même. Les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt comme étant à l’origine de passages à l’acte violents. Un psychologue a même pu considérer qu’ils étaient de véritables machines à apprendre à tuer.

Les jeux vidéo sont ils liés à la violence ? Qu’en est-il exactement ? Pour répondre à cette question, les psychologues disposent de au moins six théories

1. La théorie de l’apprentissage social

Pour Bandura, l’agressivité est un comportement social :  “la plupart des activités agressives nécessitent des habilités complexes requéerant un apprentissage social extensif” . Le choix de l’agression comme réponse à une activation émotionnelle ne peut se faire que parce qu’il y a eu apprentissage social. Dans le cadre de cette théorie, l’agression est un comportement appris. Les apprentissages se font par imitation.

Selon cette théorie, l’agression peut être apprise par observation puis par imitation d’un modèle qui agit agressivement. Les personnages violents des jeux vidéo peuvent donc servir de modèles pour les comportements futurs. Dans ce contexte, le système de récompense et le temps de jeu prolongés, le statut acquis auprès des pairs peuvent être des renforcateurs

L’apprentissage social Bandura Editions Mardaga

2. La théorie de l’excitation

Pour la théorie de l’excitation, les personnes qui ont une disposition à l’agressivité ou qui sont en colère ont davantage tendance a avoir des comportements agressifs apres avoir joué a un jeu vidéo violent. En effet, les jeux vidéo violents ont pour effet d’augmenter l’agressivité en intensité en en énergie.. Les jeux vidéo violents vont augmenter l’agression uniquement si la personne a des motifs d’être agressive pour d’autres raisons.

Emotional arousal in the facilitation of aggression through communication  Tannenbaum, PH; Zillmann, D (1975)

3. La théorie de l’amorçage cognitif et du modèle de traitement de l’information sociale

L’amorçage a été mis en évidence par Bruner (1947)  qui montre que la perception et l’identification des stimulis sont affectés par les éléments déjà présents en mémoire. Plus un “construct” est accessible, plus il est facilement retrouvé en mémoire et plus il influencent la perception du stimuli (Higgins & Bargh, 1987)

Les jeux vidéo violents activent des structures cognitives qui font que les informations sont traitées dans le un cadre “agression”, ce qui peut augmenter les comportements agressifs. C’est la théorie du clou et du marteau. Selon le proverbe “Si votre seul outil est un marteau, tout ressemble à un clou”. De la même manière, une  personne dont les pensées agressives auront été évoquées par un jeu aura tendance a interpréter un comportement ambigu comme agressif et répondre conséquemment

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)

Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias  Kirsh, SJ (1998)

4. La théorie de la catharsis

Selon la théorie de la catharsis, les jeux vidéo violents peuvent etre un moyen d’évacuer les pensées et les émotions violentes.

Personality, psychopathology, and developmental issues in male adolescent video game use.  Kestenbaum, GI; Weinstein, L (1985) Journal of the American Academy of Child

5. La théorie frustration agression

Pour Dollar et al. (1939) il existe un lien direct et linéaire entre la frustration et l’agression. En d’autres termes, la réaction agressive est fonction du niveau de frustration. Elle est d’autant plus intense que la frustration a été grande.

Barker et al ont manipulé les types de frustration. Ils ont montré que agressivité est plus importante lorsque les sujets sont injuriés et humiliés que lorsqu’ils sont confrontés a une tache trop difficile (frustration par la tâche) ou lorsqu’ils sont empêchés de réaliser la tache qui leur a été demandé de faire (frustration personnelle). Ces situation correspondent à ce que peuvent vivre les joueurs de jeux vidéo. Les parties peuvent être en effet frustrantes parce qu’elles sont trop difficile, parce qu’elles ont été interrompues ou parce le joueur a été insulté en ligne.

Ferguson note que la préférence pour les jeux vidéo violents est largement le fait de sujets masculins, présentant des traits de personnalité agressifs et par la croyance que ces jeux vidéo vont diminuer la frustration.

Violent video games, catharsis seeking, bullying, and delinquency: A multivariate analysis of effects Ferguson, CJ; Olson, CK (2010)

6. La théorie de la réduction des motivations

Selon cette théorie, les individu stressés ou frustrés ont besoin de jouer avec des jeux vidéo violents pour rétablir un équilibre émotionnel au travers de l’excitation et de la relaxation.

Media uses and effects: A uses-and-gratifications perspective. Rubin, AM (1994)

7. Le modèle général de l’agression affective

Ce modèle intègre différentes théories. On y retrouve en effet la théorie de l’apprentissage social, les théories de l’excitation et du traitement de l’information. Le modèle intègre également des variables individuelles comme la personnalité agressive ainsi que des variables additionnelles comme le jeu vidéo.

Selon ce modèle, l’exposition a un contenu média amorce des pensées agressives, augmente des sentiments hostiles, ou augmente l’excitation, et provoque des comportements agressifs a court terme. L’augmentation a long terme des comportement agressifs est prévu par la théorie si le jeu vidéo conduit a des changements dans les scripts d’agression de la personne

Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Anderson, CA; Dill, KE (2000)