Les joueurs de jeux vidéo rapportent souvent qu’ils utilisent les jeux vidéo lorsqu’ils sont contrariés, déprimés ou stressés pour se soulager. Cependant ces témoignages sont anecdotiques c’est-à-dire qu’ils ont pour les psychologues un niveau de preuve faible. Il est par exemple possible que les joueurs attribuent faussement le soulagement aux jeux vidéo. Quel est l’effet de ces jeux vidéo sur l’humeur des joueurs ?

Pour répondre à cette question, Pine et ses collègues ont examiné la littérature publiée sur l’effet des casual games (CG) sur différents critères de santé mentale comme l’anxiété, la dépression ou le stress. Treize études ont finalement été retenues en utilisant la méthode PRISMA

Les 13 études considérées regroupent des participants très différents. Certaine portent sur des personnes qui ont de niveaux d’anxiété ou de dépression importants et d’autres sur des personnes qui présentent aucun trouble. La plupart des études utilisent des essais contrôlés randomisés ce qui leur donne un bon niveau de preuve. Les chercheurs utilisent aussi des instruments connus et comme la STAI ou le PHQ-9. Les études examens différentes conditions : sept sont centrées sur les symptômes anxieux, quatre sur la réduction du stress et l’humeur négative, et deux sur les symptômes dépressifs. 

Toutes les études rapportent une amélioration des facteurs étudiés comparativement au groupe contrôle. Autrement dit, jouer à un casual game a davantage d’effets positifs sur la dépression et l’anxiété que d’être mis sur une liste d’attente. La seule étude qui ne trouve pas d’effet porte sur un serious game designé spécifiquement pour traiter l’anxiété. Certaines améliorations sont rapides puisque des études rapportent un changement positif après une seule session de jeu de 30 minutes !

La revue de la littérature de Pine et al. (2020) est intéressante par ses résultats et les questions qu’elle suscite. Tout d’abord, elle confirme le ressenti des joueurs : jouer à un casual game améliore l’humeur. Mais il faut aussi replacer ces effets dans leurs contextes : faire des mots croisés a aussi un effet positif sur l’humeur. Pourtant, on ne voit pas de start-up de cruciverbistes tenter de vendre des grilles de mots croisés ! Il est aussi important de mieux comprendre ce qui est en jeu. Bejeweled et Candy Crush Saga sont tous les deux des casual games, mais ils sont très différents de Hearthstone et Clash Royale. Ces deux derniers jeu sont en commun d’avoir une composante compétition qui n’existe dans dans Bejeweled et Candy Crush Saga. Quels sont leurs effets sur l’anxiété et la dépression ? Qu’est ce qui est efficace dans ces jeux dans la réduction des symptômes dépressifs et anxieux ?

Pour les auteurs de cette revue de la littérature, le flow est l’élément décisif. Le mécanisme serait le suivant : l’attention nécessaire aux parties empêche l’expérience de l’anxiété. Cette explication est intéressante mais elle mériterait d’être développée, car elle ne permet pas de comprendre pourquoi l’effet positif se prolonge après la partie. La seconde explication donnée – les casual games adaptent la difficulté aux compétences du joueur – rejoint l’hypothèse du flow puisque cet état ne se retrouve que dans les situations ou les compétences de la personne et les exigences de la tâche correspondent parfaitement.

Au final, la revue de la revue de la littérature de Pine et al. (2020) met en évidence que les casual games ont un effet positifs sur l’humeur ce qui en fait de bon candidats comme traitements de troubles de la santé mentale. Pour les psychothérapeutes, il y a un dernier enseignement à retenir : devant une personne qui passe beaucoup de temps à jouer à un jeu vidéo, qu’il s’agit d’un casual game ou non, il vaut mieux se demander si elle ne tente pas de traiter des effets d’un stress important, des troubles anxieux ou dépressifs plutôt que d’en appeler à la notion controversée d’une addiction aux jeux vidéo.

SOURCE Pine, R., Fleming, T., McCallum, S., & Sutcliffe, K. (2020). The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: A systematic review. Games for Health Journal.