La mauvaise réputation des jeux vidéo est ancienne Depuis une vingtaine d’années, les jeux vidéo sont associés au bien-être des joueurs. Dans le même temps, ils sont généralement présentés dans les média comme des problèmes ou à l’origine de troubles psychologiques. Cependant, dans le même temps, les chercheurs ont documenté le rôle des jeux vidéo dans le bien être des joueurs et les études qui montraient un effet négatif des jeux vidéo sont critiquées pour leur faiblesse méthodologique ou pour la falsification de leurs résultats.

 

J’ai compilé quelques unes des études qui montrent un lien entre les jeux vidéo et le bien être. Chaque étude est succinctement résumée et son intéret pour les éducateurs et les parents est commenté.

 

Les jeux vidéo sont associés à des bénéfices dans les domaines cognitifs, sociaux, émotionnels et éducatifs. Ces effets sont relevés pour les jeux vidéo, même les jeux vidéo violents (Granic et al., 2014; Griffiths, 2002; Kutner & Olson, 2008) 

Depuis une vingtaine d’années, des recherches faites avec des méthodologies différente de documentent les effets positifs des jeux vidéo dans les domaines cognitifs, affectifs, sociaux ou scolaires. Pourtant ces recherches sont bien moins souvent mises en avant que les recherches montrent les effets négatifs des jeux vidéo. Ce déséquilibre est à mon sens à mettre au compte de la méfiance d’une partie d’entre nous vis-à-vis de la technologie et des jeunes. Il est important d’avoir une vision plus réaliste  des jeux vidéo en comprenant le rôle positif qu’ils jouent au quotidien pour les joueurs 

Pour les parents et les éducateurs ces recherches sont importantes parce qu’elle contribuent à avoir un regard plus positif sur une activité fortement investie par les enfants et les adolescents. En effet quelle que soient les bienfaits des jeux vidéo, ceux ci ne peuvent être effectifs pour les jeunes que si leurs expériences sont validées par les adultes en général et leurs parents en particulier

On trouve chez les joueurs “excessifs” de jeux vidéo des troubles d’intensité moyenne comme l’anxiété, l’insomnie ou des difficultés sociales, mais ces troubles sont bien plus importants pour ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo (Allahverdipour et al., 2010)

Cette recherche menée auprès de joueurs iraniens montre que la relation entre le bien être et le temps passé à jouer aux jeux vidéo n’est pas linéaire mais a la forme d’un U inversé : ceux qui consacrent beaucoup de temps à jouer aux jeux vidéo tour comme ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo ont les scores les mis bas dans les échelles qui mesurent la santé mentale. Ce résultat s’explique peut être par le fait que pour une partie des personnes qui présentent des troubles psychologiques, le jeu “excessif” est un mécanisme de coping. Pendant les partie, les joueurs maintiennent a l’écart l’anxiété ou la depression et ils auront d’autant plus tendance à jouer beaucoup que ces expériences intolérables reviennent des qu’ils s’éloignent des jeux vidéo 

Pour les parents et les éducateurs cette étude fait partie des études qui montrent que le temps passé à jouer n’est pas la bonne clé pour évaluer l’effet des jeux vidéo sur la santé mentale des joueurs. En conséquences, les pratiques éducatives basées sur le temps de jeu sont très probablement inefficaces ou contre productives 

La fréquence de jeu n’est pas corrélée à l’IMC ou aux résultats scolaires  (Jones et al., 2014)

Cette étude rejoint celle de Allahverdipour puisqu’elle montre le temps de jeu n’est pas une bonne clé de compréhension. Elle infirme la théorie du déplacement qui affirme sur le temps passé à jouer aux jeux vidéo est préjudiciable parce qu’il est pris sur des activités plus critiques sur le développement. Cette théorie est trop générale puisque Jones et ses collègues montrent que jouer aux jeux vidéo n’empêche pas d’avoir une activité physique suffisante ou des résultats scolaires satisfaisants.

Diminuer le temps de jeu n’augmente pas automatiquement le temps qu’un enfant passe a faire des activités physiques ou des devoirs. Autrement dit, si un enfant ne fait pas ses devoirs ou a des résultats scolaires faibles, ce n’est pas parce qu’il joue aux jeux vidéo. Les éducateurs et les parents doivent d’abord explorer ce qui éloigne l’enfant de ses devoirs ou des activités sportives ou de loisir : est-il suffisament accompagné ? est-il motivé ? Rencontre-t-il des problèmes dans ses interactions sociales ?

Les jeux vidéo sont utilisés par les psychothérapeutes  (Hull, 2009)

Les psychothérapeute s ont toujours cherché des nouveaux moyens pour entrer en relation avec leurs clients. L’article de Hull montre que cette tendance à aussi intéressé les jeux vidéo des premiers moments de leur histoire 

La leçon à tirer concerne surtout les professionnels de la relation : soyez créatifs, utilisez les moyens que vous donne la culture pour pouvoir échanger avec vos clients. Il y a sans doute aussi un peu de sagesse z prendre pour les parents : parlez la langue de vos enfants. Si votre enfant est passionné par les jeux vidéo, intéressez vous à ce qui le passionne et apportez lui de quoi faire de cette passion une occasion de croissance en élargissant le cercle de des intérêts. Il adore League of Legends ? Donnez lui des livres sur le design et l’histoire des personnages, sur les liens entre ces personnages et les héros des mythes et légendes, donnez lui de quoi comprendre ne profondeur son jeu préféré.

Les jeux vidéo contribuent aux  émotions positives  

(Allahverdipour et al., 2010; Kutner & Olson, 2008; Przybylski et al., 2009; Ryan et al., 2006; Wang et al., 2008)

De nombreuses recherches montrent que les jeux vidéo sont associées aux émotions positives. Ces émotions sont importantes parce qu’elles sont là base à partir de laquelle le bien être peut de développer. Elle nourrissent la confiance en soi, encouragent la création et le développement de liens Si vous vous demandez pourquoi les émotions positives sont importantes, sachez qu’elle jouent un rôle fondamental dans la bonne santé psychologique des personnes et contribuent au  fonctionnement optimum des personnes .(Fredrickson, 2001) 

Les jeux vidéo contribuent à la stabilité émotionnelle  (Przybylski et al., 2012)

La stabilité émotionnelle permet aux personnes d’utiliser la force des émotions en gardant un cap. Les personnes qui ont une bonne stabilité émotionnelle ont tendance a avoir confiance en eux, à pouvoir se concentrer sur leur travail, ont une vision positive des choses et ont une meilleure santé psychologique.

D’une certaine façon, les mesures éducatives visent à aider les enfants et les adolescents à cultiver leur stabilité émotionnelle. Cette stabilité émotionnelle est intériorisé par les enfants lorsqu’ils sont au contact de parents chaleureux avec lesquels ils peuvent vivrent des expériences positives. Ces expérience peuvent avoir de multiples formes, dont des parties de jeu vidéo(Barmola, s. d.; Nasa, s. d.)

Les jeux vidéo peuvent réduire les troubles émotionnels  (Hull, 2009)

Hull remarque que les jeux peuvent être utilisés par les joueurs pour réduire leurs  troubles émotionnels. De mon point de vue, ce n’est pas le jeu vidéo qui conduit à ce résultat mais le jeu. Selon la formule consacrée, le jeu est un cercle magique dans lequel la réalité et des travaux n’ont pas leur place 

L’article de Hull est important parce qu’il peut aider les professionels de la relation a sauter le pas en consdérant les jeux vidéo comme des aides à leur traval. Pour les parents, il permet de comprendre que les jeux vidéo ne créent pas des troubles mais que des enfants troublés peuvent aller vers eux avec l’espoir de voir un effet positif sur les tensions provoquées par leurs troubles.

Les jeux vidéo peuvent être un moyen de se relaxer (Russoniello, O’Brien & Parks 2009; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan & Most 2011; Wack & Tantleff-Dunn 2009).

Plus précisément , les casual games sont de bons relaxants. Cela de comprendre par le design et les mécaniques de ces jeux. Les personnages et les environnements sont doux et les jeux permettent une profession régulière. La répétition de certaines tâches permettent d’installer des habitudes qui nourrissent le sentiment de sécurité tandis tout en étant assuré d’avoir à certains moments des nouveautés à explorer 

Faire une chose et s’y tenir, n’est ce pas ce résultat  que les parents vident lorsqu’il s’agit de vider le lave vaisselle ou de faire des devoirs ? Il n’est pas certains que vider régulièrement les coffres de Clash Royale conduise a ce résultats mais il est possible de faire de parties de jeux vidéo un rituel partage de complicité avec son enfant 

Les joueurs de jeux vidéo sont moins déprimés que ceux qui affirment ne “jamais” jouer aux jeux vidéo (Durkin & Barber, 2002)

Ce résultat s’explique de deux manières différentes qui peuvent être complémentaire. Tout d’abord le jeu vidéo peut servir d’exutoire. Dans ce cas les émotions négatives sont ventilées dans les parties de jeux vidéo. Il est aussi possible que certaines personnes soient trop déprimées pour pouvoir jouer 

Pour les parents et les éducateurs cette étude rappelle que le jeu fait partie de la vie. Une personne qui ne joue pas où qui joue mal est une personne qui présente un trouble psychologique. Jouer (aux jeux vidéo) permet d’éloigner les problèmes psychologiques. 

Les non-joueurs ont plus fréquemment des problèmes que les joueurs de jeux vidéo. Les joueurs qui déclarent ne pas jouer aux jeux vidéo ont un plus grand risque de présenter un trouble émotionnel comparativement à ceux qui déclarent jouer aux jeux vidéo pour réguler leurs émotions ou pour sentir moins seul (Kutner & Olson, 2008)

Cette étude souligne encore l’importance des jeux vidéo au regard de la santé mentale. Bien sûr, c’est davantage le jeu que les jeux vidéo qui importe ici. Mais est il être  de demander à des enfants qui sont dans une société qui transitionne vers le numérique de ne pas jouer aux jeux vidéo ?

Pour les éducateurs et les parents il faut fait garder en tête que la vie des enfants et des d’adolescents est pleine de conflits et d’incertitude. Ils ont besoin d’activités ou d’espace ou traiter les émotions que ces situations font vivre en eux. Il se trouve qu’aujourd’hui les jeux vidéo leur offrent cette opportunité. Alors pourquoi ne pas les aider ?

Les enfants jouent parfois aux jeux vidéo pour décompresser . Ceux qui utilisent les jeux vidéo pour passer leur colère, leur culpabilité ou leur frustration déclarent être plus heureux après avoir joué aux jeux vidéo (Colwell, 2007)

Voilà une étude qui aurait très probablement fait plaisir à Freud qui avait une conception énergétique et dynamique de notre fonctionnement psychologique. 

Deux choses sont a retenir pour les parents et les éducateurs. Tour d’abord les jeux vidéo ne sont pas que des jeux vidéo mais aussi des régulateurs émotionnels. Il est heureux sur les enfants et les adolescents aident de tels régulateurs pour soutenir leurs thermostats internes mais les adultes doivent veiller à  ce que le bonheur des uns ne se ne fasse pas au détriment des autres. Aller mieux parce que l’on a copieusement insultés des partenaires de jeu n’est pas un comportement adapté ou souhaitable. Il faut donc veiller à ce que le niveau d’insatisfaction de l’enfant ne doit pas trop élevé et que les manières sont il diminue ce niveau doit adapté

Les enfants et les adolescents jouent aux jeux vidéo en sachant qu’ils iront mieux après leur partie (Colwell, 2007)

L’étude est intéressante parce qu’elle montre sue les enfants et les adolescents ont des attentes non ludiques vos à vis des jeux vidéo. Ils ne soient pas à Fortnite parce qu’il veulent faire top 1 mais aussi parce qu’ils savent que leurs expériences ingame améliorera leur état émotionnel

Pour les parents et les éducateurs cela permet de comprendre les crises de colère ou de rage autour des jeux vidéo. Lorsque l’attente d’aller mieux est menacé, l’enfant terre avec la certitude que sont désarroi est dans solution c’est ce problème qu’il faut traiter avec l’enfant en trouvent avec lui d’autres modalités de traiter des tensions. 

Les joueurs de jeu vidéo se sentent plus proche de leur famille, ont moins de relations risquées que les non-joueurs  (Durkin & Barber, 2002)

Voilà une étude qui permet d’éloigner le spectre du gamer isolé de de famille qui apprend dans GTA comment assassiner de parfaire inconnus

Pour les parents et les éducateurs, il est important de garder en tête que les jeux vidéo ne sont pas la cause des conflits familiaux. Les crises autour des jeux vidéo sont au contraire le symptome que la famille ne fonctionne plus suffisament bien pour trouver des solutions adéquates aux challenges posés par l’enfant ou l’adolescence. 

Les jeux vidéo sont des sources de socialisation, de relaxation et de coping (Wack & Tentelett-Dunn 2009, Snodgrass, Lacy, Dengal & Fagan 2011; Snodgrass, Lacy, Dengah, Fagan & Most 2011; Snodgrass et al 2012 

Les joueurs mineurs de MMORPG déclarent que leurs relations ingame sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL (Yee, 2006)

Il y a eu beaucoup de fantasmes autour des jeux vidéo et plus particulièrement encore autour des MMORPG accusés de couper les joueurs de la réalité ou même d’être des drogues numériques. De fait, l’idée que les joueurs de MMORPG sont éloignés lentement mais sûrement de toute relation sociale est fausse puisque les joueurs estiment que leurs relations sont comparables ou meilleures que leurs relations IRL

Les parents et les éducateurs doivent s’assurer de la qualité de ces relations. Être en lien avec d’autres, être reconnu pour ce que l’on est est un besoin fondamental de tout être humain. Si un enfant ne trouve pas de satisfaction suffisante de ce besoin dans sa famille ou dans ses relations hors ligne, il les cherchera ailleurs. Les jeux vidéo étant des plateforme sociales, il est probable que ce besoin soit cultivé dans les parties.

Les interactions dans les MMORPG et autour des MMORPG sont des occasions de créer des relations amicales fortes (Cole & Griffiths, 2007; Yee, 2006)

L’étude est intéressante pour toute personne qui pense que les relations formées dans les MMORPG sont “superficielles”. Elle confirme des rapports anecdotiques dans lesquels la force des relations formées dans les MMORPG conduit certains joueurs à former des relations fortes et durables. Les mariages et les enterrements ingame lorsqu’un des joueurs vient à mourir sont les témoins ritualisé de ces liens. 

Les joueurs de World of Warcraft forment un capital social ingame qui s’étend aux relations en dehors du jeu (Williams et al., 2006)

L’étude de Williams et de ses collègues permet de lever une doute laissé par Yee (20006) Si les relations ingame sont équivalentes voire meilleures que les relations IRL, n’y a -t-il pas un risque que la personne cherche a satisfaire ce besoin uniquement dans les parties de jeux vidéo ? La répons de Williams et de ses collègues lève cette inquiétude puisque les relations ingame sont transposées en dehors des jeux.

Pour les parents et les éducateurs, ce mouvement est à accompagner; Il faut encourager les jeunes joueurs à rencontrer d’autres joueurs dans des conventions, de LAN parties ou des événements autour des jeux vidéo.

L’estime de soi est plus importante chez les joueurs modérés. (Durkin & Barber, 2002)

L’estime de soi est un facteur important du bien-être psychologique parce qu’elle influence les choix et les décisions des personnes. Une bonne estime de soi motive la personne a prend soin d’elle même, à persévérer dans l’atteinte de ses objectifs 

Les jeux vidéo permettent aux joueur d’exprimer plus facilement des aspects de leur personne qu’ils jugent problématiques IRL  (Cole & Griffiths, 2007)

Les jeux vidéo permettent d’exprimer des aspects habituellement réprimés parce qu’ils profitent du double cercle magique apportés par l’anonymat (partiel) des relations distantes et du jeu. Pour le joueur, cela procure un effet de soulagement puisque la répression n’est plus nécessaire. En fonction des réactions des autres, les aspects jugés problématiques pourront être intégrés dans la personnalité ou totalement abandonnés. 

Voir un enfant totalement excité au cours d’une partie peut être un spectacle déconcertant pour les parents et les éducateurs, mais il est aussi possible qu’il tente de mettre en jeu des aspects habituellement réprimés chez lui. Banalement, l’enfant est dans les famille la personne qui a le moins de pouvoir. Dans une partie de jeu vidéo, les enfants se trouvent soudainement en position d’avoir du pouvoir sur les autres. Apprendre a gérer cette situation demande du temps, de nombreuses occasions, et des capacités de tolérance chez les parents et éducateurs de l’enfant. 

L’anonymat et l’imaginaire des MMORPG libère les joueurs des contraintes sociales qui pèsent habituellement sur eux ce qui leur permet de s’approcher de la personnes qu’ils souhaitent être (Bessière et al., 2007)

Les jeux vidéo sont parfois craint pour les mauvais modèles qu’ils donnent aux joueurs. Pourtant, ceux ci sont plus intéressé par les aspects idéalisés d’eux-même qu’ils peuvent retrouver dans les jeux vidéo plutôt que par les anti-héros violens