La dernière publicité pour la Plasytation 3 vient de passer le cap de 10 millions de vues depuis qu’elle a été mise en ligne de l5 octobre 2011. C’est un univers sémiotique sursaturé qui renvoient à des personnages de jeux PS3. On y reconnait facilement les têtes d’affiche : l’Agent 47 de Hit Man, Solid Snake de Metal Gear Solid, Athena et Kratos de God of War. Mais les sons, les objets, les monnaies les inscriptions et les images sur les murs renvoient voient aussi à des jeux vidéo.

Ces personnages permettent de revivre avec intensité des émotions et des souvenirs liés à l’expérience du jeu. Chacun pourra se souvenir des moments glorieux ou difficiles qu’il aura traversé comme gamers. Mais si l’impact de ces images est si important, c’est parce qu’elle touchent à autre chose que le simple souvenir de moments de jeux.

Les personnages de jeu jouent le rôle d’intermédiaires entre l’espace social et l’espace personnel du joueur. ils apportent leurs propres univers et leurs logiques : la seconde guerre mondiale pour Omaha, la vengeance d’Altaïr, la chasse au trésor de Nathan Drake. Ce sont là des thèmes universaux qui donnent au joueur matière à penser. Il peut se reconnaitre dans la chacun des personnages parce que leurs destin est une exagération des passions humaines. Chacun de nous a eu à traverser des moments de peur, comme les soldats de SOCOM. Chacun de nous a éprouvé des désirs de vengeance et chacun de nous s’est rêvé descendant d’une lignée prestigieuse et attend de trouver chez ses parents quelques trésors plus ou moins cachés.

Parfois la relation s’inverse. Ce n’est pas le personnage de jeu qui apporte à penser quelque chose. C’est le joueur qui rempli l’espace de jeu avec ses propres souvenirs et émotions. Le personnage de jeu sert alors de contener à des éléments que le joueur n’arrive pas à traiter immédiatement. Il peut s’agir d’éléments conscients, comme lorsque le joueur utilise le jeu comme espace de décharge. C’est alors une stratégie adaptative (coping) par laquelle une personne fait face à une situation difficile en utilisant les ressources qui sont à sa portée. La personne arrive ainsi à se dégager de l’impasse dans laquelle elle se trouvait.

En conclusion, les jeux vidéo nous rendent deux types de service. Ils sont d’abord des offres variées  d’histoires et d’émotions entre lesquelles nous pouvons choisir nous nous nourrir psychiquement. En nous reconnaissance dans les différents personnages, nous apprenons peu à peu à mieux nous connaitre. Par ailleurs, les histoires proposées reprennent des thèmes de l’Histoire où  des schèmes des contes et des mythes. Les jeux vidéo sont alors des médiateurs entre les psyché individuelles et collectives. Les jeux vidéo nous rendent un second service. Il sont des destinataires commodes pour les émotions et les pensées que nous n’arrivons pas à gérer. Certains de ces états psychiques sont conscients et temporaires et leur traitement correspond à une stratégie adaptative. D’autres sont inconscients et mettent en jeu des mécanismes inconscients. Dans le meilleurs des cas, les états psychiques agis dans le jeu trouvent une reconnaissance consciente et le jeu vidéo produit au final une meilleure intégration de la personnalité