La Fédération Française des Psychologues et de la Psychologie a organisés du vendredi 9 au samedi 10 octobre un colloque intitulé Aux sources de la violence. Je crois pouvoir dire que le colloque a été un succès : 2000 participants et des interventions qui couvrent les grands axes que les psychologues ont l’habitude de rencontrer : la violence à l’école, la violence sur soi, la violence dont on est l’objet…

J’ai eu le plaisir de co-animer avec Benoit Virole le symposium Mondes virtuels, jeux vidéo et société numérique : implications et responsabilités avec comme intervenants Thomas Gaon, Elizabeth Rossé Brillaud et Sophie Gaetan

Thomas Gaon ((Pour ceux qui l’ignoreraient, Thomas Gaon est un ami, et il est possible que mon avis ne soit pas totalement neutre )) a commencé avec un Etat de la recherche sur les liens entre violence et jeux vidéo. La présentation était nerveuse, dynamique, et a montré clairement que le lien entre jeu vidéo et violence était purement imaginaire. Que cela soit imaginaire n’empêche pas que cette construction ait des effets et sa logique propre. Thomas Gaon a utilisé le modèle de  [w:panique morale] pour en déconstruire les mécanismes. Le texte est vraiment très bien fait et j’espère que l’on pourra le voir très prochainement en ligne.

Elisabeth Rossé Brillaud a parlé des Joueurs excessifs de jeux vidéo.  Elle a récusé le terme d’addiction et ne l’utilise que par commodité. Elle a montré a l’aide de quelques petits aperçus cliniques les dynamiques sous-jacentes au jeu excessif en distinguant entre les situations ou le jeu excessif apparait comme un élément de la problématique adolescence; les situations dans lesquels l’excès de jeu vidéo constitue une problématique en soi; les situations dans lesquelles le jeu vidéo excessif est un élément d’une processus psychopathologique. Dans tous les cas, les jeux vidéos peuvent servir d’étayage a la construction et au développement de soi, ou au contraire servir de geoles

Sophie Gaetan  a présenté son mémoire de M2 ( jeu vidéo pathologique et addiction à soi. Le travail part des conceptions classique de l’addiction pour rejoindre la question des jeux vidéo. Sophie Gaetan a exploré  ce qui se passe lorsque le jeu vidéo n’est plus une expérimentation mais une fuite. Une échelle de dépression a été administrée a des joueurs de jeu vidéo de 11 a 14 ans et la perception de soi comme celle de l’avatar a été évaluée. C’est un travail qui a mon avis nécessite d’être précisé au niveau du recrutement des sujets et  de la méthodologie et surtout des conclusions qui traversent plusieurs registres