Dans How (not) to increase older adults’ tendency to anthropomorphise in serious games, Müller, Chen, Njissen et Küh cherchent à comprendre la tendance générale des personnes de plus de 50 ans a prêter des qualités humaines aux agents numériques.

Leur recherche s’inscrit dans le domaine des jeux sérieux qui est actuellement en plein développement que ce soit dans le domaine des apprentissage, de l’entrainement cognitif ou de la santé mentale.  Dans cette étude, les chercheurs s’attaquent a la question suivante : le fait de présenter l’agent numérique avec des qualités humaines a-t-il des effets sur l’engagement de la personne avec l’application L’importance de la question va bien au-delà des jeux sérieux comme le montre la multiplication des robots conversationnels. Certains se présentent sous la forme d’un robot, d’autres sous celles d’un être humain. Tous poussent à l’anthropophormisation dans les interactions avec l’utilisateur. Mais est-ce vraiment efficace ?

Pour répondre à cette question, les chercheurs ont mené deux expériences. Les participants lisent une histoire qui anthropomorphisme l’agent numérique d’un jeu sérieux ou une histoire qui l’anthromomorphise faiblement. Pendant trois semaines, le temps de jeu, les points gagnés et le nombre de partie jouées sont récoltées. Les chercheurs ont aussi tenté de comprendre dans quelle mesure les participants se sentaient proches de l’agent informatique en mesurant l’anthropomorphisme c’est-à-dire le fait que l’agent soit perçu comme ayant sa propre vie mentale, l’identification avec l’agent et leurs sentiments vis à vis de l’agent.

Les résultats montrent un effet a court terme. L’anthropomormisation est plus importante lorsque l’agent est décrit avec des qualités humaines. Les participants lui attribuent davantage d’émotions et de pensées. Par contre, lorsque les mesures sont faites trois semaines plus tard, les chercheurs ne trouvent pas de différence.

Résumons. Lorsque l’agent est présenté avec des sentiments et des pensées humains, les personnes s’en sentent plus proche affectivement que lorsqu’il est présenté sans humanité particulière. Par contre, trois semaines plus tard, cet effet ne se retrouve pas. Que s’est-il passé ? Pour les chercheurs, le rappel des qualités humaines/non-humaines dans l’étude 2 n’a pas été suffisant. Ils notent aussi que les participants jouent autant et avec autant de réussite que l’agent soit anthropomormisé ou pas. Cela signifie que se percevoir comme similaire avec l’agent.

À mon sens, la première expérience mesure le fait que nous avons tendance dans les premiers moments d’une relation à l’interpréter à partir de ce que nous sommes. Nous prêtons aux autres, personnes ou choses, des intentions en fonction de notre météo relationnelle et de notre caractère. Les signaux qui viennent du monde extérieur sont peu à peu intégré pour construire la relation. Au départ de la relation, nous avons tendance à nous appuyer sur notre imagination. Par contre, lorsque la relation est bien établie, l’imagination n’est plus nécessaire puisque nous avons appris à utiliser l’autre. Finalement, il semble que les caractères humains des robots conversationnels ne soient utiles qu’aux débuts de l’interaction avec l’application.


SOURCE

Müller, B. C., Chen, S., Nijssen, S. R., & Kühn, S. (2018). How (not) to increase older adults’ tendency to anthropomorphise in serious games. PloS one, 13(7), e0199948.