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Désolé, pas eu le temps de l’annoncer plus tôt : je suis demain à Tosse pour parler …. oui ! des jeux vidéo ! Il semble que le sujet intéresse plus d’un en ce moment. Pendant que j’y suis, je serais le 4 juin à Saint Jean d’Angély et le 11 juin au colloque de Limoges Colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture. Nous aurons sans doute l’occasion d’en parler puisqu’a ce colloque il y aura aussi Thomas Gaon (dont je ne désespère pas qu’il se mette à bloguer) et Oliver Mauco qui est déjà tombé dans le bain.

Comme d’habitude, j’ai écrit un petit argument histoire de ne pas répéter à chaque fois la même chose !

Voilà deux générations que les jeux vidéos se sont installés durablement dans notre culture. De bricolages improbables, ils sont devenus une puissante industrie. Le groupe des joueurs, d’abord majoritairement jeune et masculin, s’est élargit à d’autres populations : les filles et les plus âgés n’hésitent plus à jouer aux jeux vidéos.

Autrefois pointe de la vague numérique, les jeux vidéo font aujourd’hui partie de notre quotidien. Ils ont débordé de la télévision familiale, colonisé les ordinateurs personnels, réinvesti les téléviseurs et se sont introduit dans nos téléphones portables. Les exploits des héros des jeux vidéos se laissent voir au cinéma, et les héros de cinéma et de papier se laissent jouer au clavier ou au joystick.

Jouer est une nécessité et un signe de bonne santé psychique. Le jeu vidéo, comme tout jeu, rempli différentes fonctions psychologiques. Il offre à la fois des occasions d’ouverture et des occasions de fermeture à soi-même et aux autres.

Jouer à un jeu vidéo c’est jouer avec un dispositif complexe fait d’images, de sons et d’histoire. C’est prendre en soi l’histoire qui est proposée par le jeu et la mélanger à son propre théâtre privé. Ce qui est joué dépend du type du jeu vidéo : un jeu de stratégie temps réél (STR) ne propose pas la même expérience qu’un jeu massivement multijoueur (MMORPG). Selon les cas, le jeu vidéo peut avoir un effet dynamisant. Il est alors support d’une dynamique transformative et symbolisante. Il peut aussi avoir un effet sclérosant en étant support d’un dynamique non plus introjective mais inclusive. Dans la plupart des cas, il reste un jeu, avec ses fonctions intégratives et régulatrices.

Les jeux vidéos font partie de la grande vague numérique qui remodèle et recompose des éléments aussi cruciaux de l’identité, la rhétorique, les relations amoureuses, le commerce…

L’histoire du jeu vidéo, des premiers hackers du MIT en passant par quelques hauts faits légendaires, permettra d’en aborder les fonctions psychologiques