
Une thèse de l’Université d’Exeter interroge la manière dont les stéréotypes sur le handicap, hérités de la littérature et du cinéma, persistent dans les jeux vidéo — et ce que cela fait à l’identité des joueurs concernés.
Ce travail s’inscrit dans un champ encore peu défriché — celui de l’intersection entre disability studies et game studies — et il mérite qu’on s’y arrête, non pas parce qu’il révolutionne le domaine, mais parce qu’il pose des questions qui nous concernent tous, que nous soyons handicapés ou non, chercheurs, thérapeutes ou simplement joueurs.
Un héritage idéologique encombrant
Le point de départ de Sully est simple, presque banal à énoncer, mais lourd de conséquences : les jeux vidéo n’ont pas inventé leurs représentations du handicap. Ils les ont héritées. La littérature, le théâtre, le cinéma ont transmis aux studios de développement un répertoire de figures stéréotypées que l’on retrouve, à peine retouchées, dans la majorité des productions contemporaines.
Ces figures, on les connaît. Le personnage handicapé comme figure de la pitié — inspirant la compassion mais privé d’agentivité. Le handicapé comme vilain — dont la difformité physique ou mentale signale la menace morale, une association vieille comme le mélodrame. Le personnage augmenté — prothèse cybernétique, capacités surhumaines — qui contourne le handicap plutôt qu’il ne le représente. Ou encore la figure du surhomme malgré tout, dont la résilience extraordinaire finit par nier la réalité ordinaire du handicap.
Les jeux vidéo représentent les personnages handicapés à travers des stéréotypes de longue date issus de la littérature, du cinéma et du théâtre — renforçant des biais qui continuent de circuler dans la culture contemporaine.
Ce que montre Sully, c’est que ces représentations ne sont pas neutres. Elles véhiculent une idéologie — au sens althussérien du terme — c’est-à-dire un système de représentations qui façonne la manière dont nous percevons le monde et notre place en lui. Une idéologie qui, dans le cas du handicap, tend à reproduire ce que les disability studies nomment le validisme, que l’on peut définir : la supposée supériorité naturelle du corps valide, érigée en norme implicite à partir de laquelle tout écart est perçu comme déficit, comme manque, comme problème à résoudre.
La mécanique du stéréotype dans les jeux vidéo
Ce qui distingue le jeu vidéo des autres médias, c’est qu’il ne se contente pas de montrer : il fait faire. Le joueur n’observe pas un personnage handicapé depuis l’extérieur — il peut être amené à l’incarner, à jouer avec ou contre lui. Cette dimension performative et incarnée donne aux représentations stéréotypées une efficacité particulière.
Sully identifie plusieurs mécanismes récurrents dans la production AAA. Le premier est ce qu’on pourrait appeler la logique de l’augmentation : le handicap est accepté à condition d’être compensé par une prouesse technologique ou surhumaine. Venom Snake dans Metal Gear Solid V avec son bras bionique, Aloy dans Horizon, de nombreux personnages de Cyberpunk 2077 — la prothèse devient un signe de puissance, et non de différence. Le handicap réel, ordinaire, sans compensation héroïque, reste quasiment absent.
Le second mécanisme est la secondarisation. Plusieurs études de contenu citées dans la thèse convergent : les personnages handicapés, quand ils existent, sont massivement relégués à des rôles secondaires, non jouables, fonctionnant comme décors ou comme moteurs de la compassion du joueur. La recherche de Brown et al. (2021) sur des milliers de jeux conclut dans le même sens : le handicap est le groupe le moins représenté de tous les groupes marginalisés, et cette représentation, quand elle existe, est à plus de 80 % secondaire.
Le cas particulier du vilain
Sully consacre une attention particulière à la figure du vilain handicapé. Cette association — difformité physique ou mentale liée à la malveillance — a une histoire longue dans la fiction occidentale : du Bossu de Notre-Dame au Joker, de Caliban à Long John Silver. Les jeux vidéo en sont saturés, et Sully en documente la persistance dans les productions récentes.
Ce qui rend cette figure particulièrement problématique dans le jeu vidéo, c’est que le joueur est précisément invité à la combattre, à la détruire. L’encodage idéologique ne se fait pas seulement au niveau de la narration, mais au niveau de la mécanique même du jeu : vaincre le vilain handicapé devient l’objectif ludique. La haine ou la peur du handicap est, pour ainsi dire, gamifiée.
Pour aller plus loinL’analyse de Hellblade : Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) fait figure d’exception notable dans la littérature sur le handicap et les jeux vidéo. Le studio a travaillé avec des neuroscientifiques de Cambridge et des patients pour représenter la psychose de façon authentique. Le résultat est salué comme un contre-exemple aux stéréotypes habituels — même si des débats persistent sur la frontière entre représentation et spectacularisation de la souffrance mentale.
De l’idéologie à l’identité : les effets sur les joueurs
La seconde partie de la thèse est peut-être la plus originale. Sully ne s’arrête pas à une critique de la représentation — elle interroge les effets de ces représentations sur l’identité des joueurs handicapés eux-mêmes. C’est là que la psychologie entre en jeu de plein droit.
On sait depuis les travaux de Gerbner sur la cultivation theory que l’exposition répétée à des représentations médiatiques façonne notre vision du monde — y compris notre vision de nous-mêmes. Les personnes appartenant à des groupes marginalisés qui se voient systématiquement représentées de manière stéréotypée, absente, ou dégradée, reçoivent un message implicite sur leur place dans le monde symbolique. Ce message peut affecter l’estime de soi, le sentiment d’appartenance, la construction identitaire.
Dans le cadre spécifique des jeux vidéo, Sully mobilise la notion d’identification au personnage. Jouer un personnage, c’est entrer dans une relation de proximité psychologique avec lui — on se met à sa place, on ressent quelque chose de ses victoires et de ses défaites. Pour les joueurs handicapés, cette relation prend une dimension supplémentaire : ils cherchent dans les jeux des miroirs de leur propre expérience, des scripts identitaires alternatifs — pour reprendre l’expression de Shaw (2015) — qui leur permettent de se voir autrement que dans les représentations dominantes.
Or ces miroirs sont rares, déformants, ou franchement hostiles. Une enquête auprès de joueurs handicapés citée dans la thèse révèle que la majorité perçoit le groupe des personnes handicapées comme le moins bien représenté de tous — loin devant les femmes, les personnes racisées ou les personnes LGBTQ+. Et quand cette représentation existe, elle renforce souvent le sentiment d’être un autre, un obstacle, une figure marginale dans un récit qui ne leur appartient pas.
L’effet de la visibilité positive
Mais Sully ne s’arrête pas au constat négatif. Elle documente aussi, à travers des cas et des témoignages, les effets de la représentation positive sur l’identité des joueurs concernés. Quand un joueur handicapé rencontre un personnage qui lui ressemble — réellement, non pas de façon augmentée ou héroïsée — quelque chose se passe qui ressemble à ce que Winnicott appelait l’expérience d’être vu. Une reconnaissance symbolique qui a des effets réels sur l’estime de soi et le sentiment d’appartenance à la communauté des joueurs.
Les exemples positifs sont minoritaires mais réels : Cove dans Our Life: Beginnings and Always, personnage autiste traité sans tomber dans les stéréotypes du génie solitaire ; Madeline dans Celeste, dont la dépression et l’anxiété constituent l’armature narrative du jeu sans être jamais pathologisées ; certaines représentations du handicap physique dans Borderlands 3. Ces personnages fonctionnent, selon Sully, comme des ressources identitaires — des espaces où les joueurs handicapés peuvent expérimenter une forme de présence symbolique qui leur est habituellement refusée.
My two cents
La thèse de Sully est stimulante, bien documentée, et pose des questions qui méritent d’être prises au sérieux. Mais elle repose très largement sur la théorie de la cultivation de Gerbner — et c’est là que le bât blesse.
Rappelons le principe : selon la cultivation, l’exposition répétée à des représentations médiatiques façonne progressivement notre vision du monde. Les gros consommateurs de télévision finissent par percevoir la réalité comme similaire à ce qu’ils voient à l’écran. Appliquée aux jeux vidéo, l’hypothèse devient : jouer à des jeux qui représentent mal le handicap conduirait les joueurs — handicapés ou non — à intérioriser ces représentations dégradantes et à s’en trouver affectés.
Le problème : la cultivation a été pensée pour la télévision, pas pour les jeux vidéo
La théorie de la cultivation a été développée dans un contexte très particulier : celui de la télévision des années 1970–1980, diffusant un message relativement homogène à un public massif et passif. Les jeux vidéo sont un tout autre animal. Ils sont fragmentés en des dizaines de genres qui s’adressent à des publics très différents. Un joueur de FIFA n’est pas exposé aux mêmes représentations qu’un joueur de Dark Souls ou de The Sims. Cette hétérogénéité fondamentale rend l’application directe de la cultivation particulièrement fragile.
Il y a aussi la question de l’interactivité. Le téléspectateur reçoit passivement un message. Le joueur, lui, agit, choisit, incarne. Il peut s’identifier à un personnage handicapé, le faire évoluer, lui construire une histoire. Cette implication active complique considérablement les effets de cultivation — et les études empiriques le confirment : les résultats sont notoirement inconsistants.
Van Mierlo et Van den Bulck (2004) trouvent des effets de cultivation chez des jeunes joueurs, mais plus faibles que pour la télévision. Breuer et ses collègues (2015) ne trouvent aucun lien entre temps de jeu et attitudes sexistes — ni chez les garçons, ni chez les filles. Williams (2006) montre que les effets de cultivation dans les jeux vidéo sont précis et circonscrits, pas généraux. Chong et al. (2012) trouvent des effets de premier ordre mais à peine de second ordre. Bref : la littérature empirique sur la cultivation et les jeux vidéo est un champ de mines.
Deux mécanismes cognitifs qui méritent plus d’attention
Shrum (2004) a proposé une révision importante de la théorie : les effets de cultivation ne dépendraient pas seulement de la durée d’exposition, mais de la nature du jugement demandé — selon que ce jugement est formé en ligne (pendant le jeu) ou à partir de la mémoire. Ce détail a des implications considérables pour la recherche sur les jeux vidéo, et Sully n’y consacre pas l’attention qu’il mérite.
De même, les heuristiques cognitives — disponibilité, représentativité, simulation — offrent un cadre plus fin pour comprendre comment les représentations du handicap dans les jeux pourraient influencer les attitudes. Mais elles supposent des études expérimentales rigoureuses, pas seulement des corrélations ou des analyses de contenu.
Ce que cela change pour la thèse de Sully
Concrètement, s’appuyer sur la cultivation comme cadre théorique principal fragilise les conclusions sur les effets identitaires. Sully affirme que la représentation stéréotypée du handicap dans les jeux affecte l’identité des joueurs handicapés — mais la démonstration empirique de ce lien causal reste très mince. Les témoignages recueillis sont précieux, l’analyse des représentations est solide, mais le saut de « ces représentations existent et sont dégradantes » à « elles façonnent l’identité des joueurs » aurait nécessité un appareil empirique plus robuste que ce que la cultivation seule peut fournir.
Ce n’est pas un reproche fatal. C’est une thèse de doctorat, pas une méta-analyse. Et la valeur du travail de Sully est réelle — dans l’analyse des représentations, dans la formulation des questions, dans la mise en relation de deux champs qui se parlent trop peu. Mais si l’on veut que la recherche sur la représentation du handicap dans les jeux vidéo gagne en solidité, il faudra aller au-delà de la cultivation et mobiliser des designs longitudinaux, des mesures d’identification au personnage, et une théorie du changement d’attitude mieux étayée empiriquement.
En attendant, la question posée reste entière — et elle vaut bien une thèse, même imparfaite.
Références