La musique éclate pendant le temps de chargement de la carte multi-joueurs. Alors qu’il regarde une nouvelle fois les animations qu’il connait par cœur, le joueur chantonne le thème musical. Les images lui évoquent d’autres parties, et il anticipe avec plaisir le temps de jeu qui est maintenant devant lui. Les quelques 15 secondes de chargement son bienvenues. Elles lui permettent de se mettre dans l’ambiance du jeu. Les quelques gestes machinaux qu’il réalise une fois qu’il arrive dans la partie – changer plusieurs fois d’armes, souhaiter bonne chance à ses partenaires, faire quelques sauts – ont également la même fonction. Des vagues de plaisir le traversent alors qu’il se prépare à jouer.

L’intensité avec laquelle les joueurs de jeux vidéo peuvent se plonger dans leur activité a pu laisser penser que le circuit de récompense était particulièrement impliqué.

Le circuit de la récompense

Ce circuit de la récompense existe chez tous les mammifères. Il est formé de structures cérébrales dont l’activation provoque un sentiment de satisfaction. Il a été découvert par James Ods et Peter Milner découvrent que la stimulation électrique de certaines zones de cerveau chez le rat avait était un puissant motivateur. Lorsque l’on donne à l’animal la possibilité de se stimuler lui-même en appuyant sur un levier, il préfère l’autostimulation au sommeil et peut même braver la douleur d’une grille électrique pour s’autostimuler. On a même vu des singes Rhésus se laisser mourir de faim pour s’auto stimuler. En d’autres termes, la promesse du plaisir exerce un effet plus important que le stress provoqué par le choc électrique ou la faim.

Deux zones sont concernées par le circuit de la récompense. La première est l’hypothalamus, une zone qui règle des comportements comme la faim, la satiété, la sexualité. La seconde est l’aire tegmentale ventrale (ATV). Il a fallu attendre une dizaine d’années pour que le puzzle soit complété par la découverte d’un certain de neurones à dopamine dans l’aire tegmentale ventrale. L’auto stimulation provoque donc la libération de dopamine qui est ensuite libérée dans tout le cerveau. La libération de dopamine amène une satisfaction qui fait passer en arrière-plan tous les autres motivateurs. Les effets de cette libération sont préférés à la satiété, au confort physique ou au plaisir sexuel. La dopamine a été appelée « hormone du plaisir ». On a découvert par la suite que les drogues comme les amphétamines, l’héroïne, la morphine, ou la cocaïne ont comme propriété de libérer de la dopamine dans le cerveau

Les situations de plaisir sont donc associées à la libération de dopamine dans le circuit de la récompense. Elles font également l’objet d’une mise en mémoire dans le système limbique et dans l’hippocampe qui est impliqué dans le stockage et la remémoration des souvenirs. Chaque situation qui provoque du plaisir (et de la libération de la dopamine) est mémorisée ce qui facilite sa répétition. Le circuit de la récompense est donc un circuit d’apprentissage qui favorise la mémorisation des situations plaisantes. En conclusion, le circuit de la récompense crée du désir avec les choses qui ont procuré du plaisir.

Le circuit de la récompense est il activé par les jeux vidéo ? Il semble bien que oui ! On a pu montrer que de la dopamine était produite par le striatum par les joueurs de jeu vidéo (Koepp et al., 1998) ou encore que le volume des noyaux gris du striatum était plus important chez les joueurs qui jouaient plus de neuf heures par jour. Le striatum est impliqué dans la motivation et l’émotion(Kühn, Romanowski, & Schilling, 2011)

Le circuit de la récompense dans le jeu vidéo

Comment ce circuit de la récompense est-il activé dans la situation de jeu ? Lorsque la partie commence, le joueur vit différentes émotions. Certaines demandent une action immédiates, d’autre impliquent davantage la mémoire tandis que certaines situation font davantage appel à l’intellectualisation. Différentes zones du circuit de la récompense sont alors concernées : l’hippocampe, l’amygdale, l’hypothalamus, le corps mamillaire et le fornix.

La musique, la familiarité des écrans de jeu et de l’endroit où la personne joue provoquent une stimulation de l’hippocampe et la réactivation des émotions liées aux faits mémorisés. Avec une partie, ce sont toutes les autres parties, et leurs émotions, qui sont virtuellement activées.

Lorsqu’une réponse immédiate est exigée, c’est l’amygdale qui intervient. L’amygdale est le centre des émotions et plus particulièrement de la peur. Lorsqu’une situation est source de plaisir, l’amygdale active le circuit de la récompense. Cette activation se fait via l’ATV qui est informé du niveau de satisfaction des besoins fondamentaux de la personne. Stimulé par l’amygdale, il libère de la dopamine dans le noyau accumben qui va pouvoir alors mettre en œuvre les comportements permettant la satisfaction. Par exemple, si joueur voit un medikit, et que sa santé est basse, il désirera l’obtenir. Il va alors mettre en œuvre les actions nécessaires et s’il obtient le médikit, il sera satisfait. il désire l’obtenir pour augmenter sa santé . Si le joueur ne voit pas un médikit mais un adversaire qui surgit brutalement, ce n’est plus la récompense qui est en vue mais la punition. En conséquence, l’amygdale active un autre circuit. L’organisme est mis en état d’alerte généralisé via l’activation du cerveau archaique. Les réactions physiologiques au stress comme augmentation des rythmes cardiaques et respiratoires ou la transpiration préparent l’organisme à donner une réponse immédiate et d’envergure

Lorsque le joueur doit se rappeler ou se trouvent les ressources dans le jeu, il fait alors appel à son hypothalamus, et surtout à son hippocampe qui joue un rôle dans la mémoire épisodique. C’est elle qui sera en jeu lorsqu’il racontera les moments épiques de ses parties à des amis, même plusieurs années plus tard. C’est également elle qui intervient lorsqu’il doit d’appuyer sur sa mémoire pour se diriger dans le jeu. Dans les jeux vidéo, hippocampe est fortement du fait de sa spécialisation dans la création de cartes mentales de l’espace.

Enfin, lorsque le joueur fait appel à des savoirs faire comme par exemple un hard scope, il doit sortir du système limbique. En effet les régions impliquées dans le contrôle de la motricité comme le cervelet, le cortex moteur, et les ganglion de la base sont situés en dehors du mésencéphale.