Comment l’OMS a inventé l’addiction aux jeux vidéo 2/2

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Comment l’OMS a inventé l’addiction aux jeux vidéo 2/2
Yann Leroux
10 juillet 2020

Les éditeurs du DSM ont détaillé le processus qui les a conduit conduit à conclure “sans hésitation” qu’aucun critère de diagnostic standard n’a été appliqué aux quelques 250 études qu’ils ont passé en revue avant de classer l’IGD dans le groupe des troubles nécessitant davantage de recherche (Petry et O’Brian, 2013)

L’OMS a suivit une voie différente en proposant un Gaming Disorder définit par 1) la perte de contrôle sur le jeu; 2) la centration de l’évidence de la personne sur le jeu vidéo et 3) la poursuite du jeu vidéo malgré des conséquences négatives. Les problèmes doivent être significatifs sur une période de 12 mois. Pour que l’OMS donne une définition différente de celle proposée par le DSM, il faut donc que ses experts aient des données solides pour étayer 1) l’existence d’un trouble de l’addiction aux jeux vidéo et 2) que ce trouble est différent de celui sur lequel les experts du DSM travaillent. 

Lorsque en avril 2020,  l’OMS a rassemblé des experts pour réfléchir aux modifications proposées dans la CIM-11, elle a donc présenté ses meilleures preuves. J’ai noté dans un billet précédent que la présentation du trouble aux experts était biaisée. Examinons maintenant les études sur l’addiction aux jeux vidéo qui ont été mises sur la table.

  • 13 études sont présentées
  • Deux études sont transversales (Van Rooij et al.2014; Han et al., 2018)
  • 4 études sont des commentaires ou des avis d’experts (Rumpf et al., 2018; Petry et al., 2016, Saunders et al., 2017; Starcevic, 2017)
  • 6 études sont corrélationnelles (Choi et al., 2014; Coëffec et al., 2015: Han et al., 2018; Lemmens et al., 2015; Ko et al., 2014)
  • 3  études traitent du Gaming Disorder
  • 3 études évitent d’associer les jeux vidéo avec l’addiction ou la critiquent sévèrement  (Van Rooji et al., 2014, Coëffect et al., 2015; Starcevic, 2017)
  • L’étude la plus solide (Choi et al, 2014) de fait aucune conclusion sur le Gaming Disorder
  • Une revue de la littérature (Kapsis et al., 2016)
  • Le niveau de preuve des études vont de faible (10)  à modérée (Cho et al., 2014)

Si, comme le prétend l’OMS “des preuves neurologiques, phénoménologiques, développementales et des similarités entre le trouble de l’addiction aux jeux vidéo, le trouble lié aux jeux d’argent et les troubles liés à l’utilisation des substances”, elle n’apparaissent pas dans les publications qui sont présentées aux experts de ce focus group. D’abord parce que les publications concernent majoritairement l’IGD (DSM-5) et non le Gaming Disorder (OMS); Une seule étude traite spécifiquement du GD et deux traitent de l’IGD et du GD. Or, rien n’indique que ces deux troubles soient identiques. Ces éléments laissent penser que l’OMS a peu de preuves en faveur de l’existence du trouble qu’elle a construit.

Le Gaming Disorder est défendu par Saunders et al (2017).qui font partie du groupe de cliniciens et chercheurs qui ont construit le Gaming Disorder. Le texte répété le credo pro-addiction jeu vidéo. La prévalence du trouble (estimée entre 0,7% et 27,5%) est plus importante dans les pays asiatiques qu’en Occident. Le trouble est aussi associé à des problèmes de santé importants  comme  troubles du sommeil, déshydratation, convulsions, dépression, problèmes au travail, scolaires ou sociaux. .Plusieurs pays comme l’Iran, la Chine, Honk Kong, les USA ont créé des centre pour les personnes qui présentent un trouble de l’addiction aux jeux vidéo. Pour les auteurs les caractéristiques du trouble incluent  1) la perte de contrôle sur le jeu en ligne; 2) la préoccupation pour le jeu vidéo; 3) la priorité donnée au jeu et 4) la poursuite du jeu malgré les conséquences négatives. Ces caractéristiques sont similaires à celles des addictions aux substances et aux addictions comportementales.Les auteurs reconnaissent que les critères spécifiques du trouble ne sont pas totalement définis, mais il leur semble que l’ensemble des preuves indiquent que des personnes développent des troubles liés aux jeux, que leur jeu a des critères de l’addiction et qu’un diagnostic doit être créé 

Rumpf et ses collègues ont une approche similaire. Les auteurs appuient l’inclusion du Gaming Disorder dans la CIM 11 moins du fait de la réalité du trouble que de son utilité en terme de santé publique. Ils constatent le désaccord des experts mais affirment que les auteurs qui critiquent le GD ne viennent pas de la santé, de la psychiatrie ou de la clinique La création du GD permettra, affirment-t-ils de répondre à des besoins de traitement de GD qui sont à ce jour insatisfaits, permettra de former des professionnels de développer la recherche, de mettre en place des recherches. Ils affirment qu’il est la responsabilité de l’OMS de l’inclure dans la CIM-11 ’expertise non-clinique n’est critique pour ce débat

Ces articles présentent le même biais. Les auteurs rassemblent les études qui vont dans leurs sens et construisent de toute pièce le mythe de l’addiction aux jeux vidéo en opérant une double transformation : les joueurs qui ont un trouble de santé mentale deviennent des personnes qui ont un trouble avec les jeux vidéo et ce trouble devient une addiction. Ainsi, une personne qui joue beaucoup aux jeux vidéo pour se mettre autant que possible à l’écart de la dépression devient une personne qui a une addiction aux jeux vidéo.Il a la une perte considérable tant au niveau de la collecte des informations que du sens des conduites.On peut légitimement craindre qu’à tout transformer en addiction, les professionnels de santé perdent des occasion d’aider les personnes avec qui ils travaillent. 

Dans les deux articles qui traitent spécifiquement du GD, les auteurs reconnaissent le désaccord des experts sur la question de l’addiction aux jeux vidéo. De mon point de vue, la conclusion rationnelle de 25 années de dissensus sur une question est que la recherche est dans une impasse. Le minimum que l’on puisse faire est d’attendre d’avoir plus de précision avant de créer un trouble de l’addiction. Il est très dommageable que l’OMS ne prenne pas le temps de lever les doutes qui pèsent sur ce trouble et réponde en agitant l’argument d’autorité et l’attaque ad hominem (Rumpfs et al.,2018) 

L’étude de Choi et ses collègues compare l’impulsivité et la compusvilité entre l’IGD, le GD, les personnes présentant un trouble d’addiction à l’alcool et un groupe témoin. Leur travail est important parce que l’impulsivité et la compulsivité sont des traits que l’on retrouve chez les personnes qui ont un problème avec l’alcool. Elle est par ailleurs méthodologiquement robuste parce qu’elle permet la comparaison avec un groupe témoin.. Les résultats laissent perplexe car les chercheurs découvrent que le groupe des personnes GD sont pour certains types d’impulsivité des scores plus faibles que le groupe témoin alors que l’on s’attendait a que leur scores soient plus élevés. De même, sur un test, le groupe GD a des scores en compulsivité plus faibles que le groupe témoin. Prudemment, les auteurs concluent  l’IGD partage l’impulsivité avec d’autres troubles addictifs et restent silencieux sur le GD. 

On voit avec cette étude que la superposition entre les joueurs de jeu vidéo type IGD ou GD et les troubles addictifs n’est pas parfaite. Ce travail laisse aussi penser le diagnostic IGD et GD ne rassemble pas des personnes identiques et que l’on parle donc de deux troubles différents. 

Ko et ses collègues (2014) trouvent que le critère “utilisation excessive du jeu en ligne malgré les conséquences négatives” et “met en danger des relations importantes ou des opportunités scolaires/professionnelles ont la meilleure précision pour différencier IGD du groupe contrôle. Le critère “tromperie” n’est pas spécifique car il se retrouve que chez 44% des personnes du groupe . Parce que les symptômes peuvent être la conséquence de mécanismes de coping ils suggèrent :1) d’ajouter le critère craving; 2) d’ajouter “le trouble n’est pas mieux expliqué par les symptômes d’une autre maladie”. Un diagnostic différentiel doit être fait, et les interventions doivent prendre en compte les facteurs précipitant comme la dépression, le THADA et la faible compétence sociale

Coëffec et ses collègues a une approche comparable a celle de Choi et al (2014). L’idée est de voir si les joueurs de jeux vidéo partagent des traits avec des personnes qui développent des troubles addictifs. Mais Coeffec et ses collègues n’utilisent pas de groupe témoin, et surtout ne parlent pas d’addiction aux jeux vidéo maus d’utilisation problématique du jeu vidéo. L’étude transversale de Van Rooji (2014) va dans le meme sens. Les auteurs précisent que le manque de solidité du construit “addiction aux jeux vidéo” leur fait préférer l’expression “utilisation problématique du jeu vidéo”

Tous les autres textes traitent de l’IGD. Petry et ses collègues répondent à un commentaire de Griffiths et al. en pointant ses contradictions. Le texte est surtout une sorte de OK Coral académiques ou les auteurs règlent leurs comptes.

Plusieurs études traitent de la validité des critères de l’IGD. Ko et ses collègues présentent le développement de la Structured Clinical Interview for IGD. Il est intéressant de noter que les auteurs observent que les items “syndrome de manque” et “tentatives infructueuses de contrôle” ont un rapport de vraisemblance négatif > 0.5 ce qui signifie que ces items ne permettent pas d’identifier l’absence du trouble. L’item “évasion” est aussi problématique. Ko et ses collègues affirment que les critères de l’GD sont valides à l’exception des items “tromperie” et “évasion”.

Lemmens et ses collègues (2015 )mesurent la fiabilité et la validité de quatre questionnaires diagnostics que l’Internet Gaming  Disorder avec un sondage en ligne de 2.444 adolescents et adultes hollandais. Les échelles ont une bonne validité de critère mesurée par la corrélation positive avec le temps passé à jouer, la solitude, l’agression et des corrélations négatives avec les comportements prosociaux et la satisfaction de vivre.. On s’étonne d’une telle conclusion puisque  la validité de critère est donnée  par le degré d’association entre un instrument de mesure et un autre instrument susceptible de mesurer le même concept. 

Le deux études précédentes montrent que le construit “IGD” capture quelque chose, mais pas n’apporte pas que ce qui est capturé est une addiction – ce qui est le cœur du problème. Elle laisse aussi paraître que l’IGD est un construit hétérogène ce qui peut conduire a rassembler sous cette étiquette des situations très différentes. En clair, il présente un risque de faux positifs et de faux négatifs

De leur côté, Han et ses collègues (2018) se sont intéressés au développement du trouble a partir d’une cohorte 750 de patients qui ont reçu diagnostic IGD et un traitement de 8 semaines. Des résultats tels que  1) es scores de dépression et de symptôme THADA sont prédictifs du besoin d’un traitement supplémentaire et 2) Les prédicteurs de guérison sont a) avoir reçu le traitement de 8 semaines, b) l’entrée précoce dans le programme et 3) avoir des scores faibles à la BDI et à l’échelle de THADA laissent penser que le trouble est la conséquence d’un trouble préexistant. 

Au terme d’une revue de la littérature regroupant 24 études, Kaptsis et ses collègues (2016) concluent que le syndrome de manque est peu traité dans les études. Il est souvent défini par l”irritabilité ou l’agitation après l’arrêt du jeu. Les études quantitatives traitent également rarement de la question. Les études sur le traitement de l’IGD un ont tout autant rarement référence. Cette recherche ne va pas dans le sens de l’OMS d’abord parce qu’elle traite de l’IGD et non du GD et ensuite parce qu’elle montre que l’on a classé l’IGD dans les addictions comportementales alors qu’un des éléments centraux de l’addiction – le syndrome de manque – n’a jamais été mis en évidence.

Enfin, Starcevic (2017)   critique l’IGD en mettant en avant que le cadre conceptuel utilisé est hétérogène et qu’il n’y a pas de preuve de l’existence d’un syndrome de manque ou d’une tolérance aux jeux vidéo. Le trouble tel qu’il est défini n’apporte pas une meilleure compréhension au jeu vidéo problématique. En conclusion le trouble doit être vu uniquement comme une hypothèse qui attend d’être testée

Les preuves apportées pour la création du Gaming Disorder sont elles suffisantes ?

NON. Les deux textes qui défendants spécifiquement le Gamiing Disorder sont des commentaires (Rumpf et al., 2018: Saunders et al., 2017). Ils ont un intérêt purement rhétorique car ils n’apportent pas de nouveaux éléments au débat. Rumpf et ses collègues résument les arguments des pro-addiction aux jeux vidéo sans prendre en compte les critiques qui sont faites à cette positions. Le texte de Saunders et ses collègues est intéressant parce qu’il laisse penser que l’OMS n’a pas utilisé des outils méthodologiquement valides pour construire le GD. Faire une revue de la littérature n’est pas suffisant pour créer un trouble. Il est assez terrible de lire que les auteurs reconnaissent que les critères spécifiques du trouble ne sont pas totalement définis, mais que la ressemblance avec un trouble addictif leur paraît suffisante pour créer un nouveau trouble. Dans un monde ou la psychologie est rester, les sentiments et les perceptions des experts ne seraient pas suffisants pour valider une conclusion. Une décision aussi importante que la création d’une nouvelle pathologie serait le fruit d’une démarche rationnelle permettant d’éviter les biais. Les différentes étapes de cette démarche et leurs résultats seraient exposés a la communauté scientifique. On a rien de tout cela ic : juste un petit groupe de personne qui prend une décision qui concerne un milliard d’autres personnes

Le GD est il un trouble bien défini ?

NON. D’abord parce que la définition donnée dans le brouillon de la CI-11 ne correspond pas a la définition donnée aux experts du focus group. Cela veut dire qu’il y a encore des ajustements faits par l’OMS. C’est une bonne chose si l’on considère que l’on va vers plus de précision comme le montre le fait que la recommandation de Ko d’et ses collègues est partiellement prise en compte. Mais cela veut aussi dire que l’on est pas arrivé a une définition stable. Il serait donc imprudent de graver dans le marbre d’une classification ce qui est a ce jour encore une hypothèse  Starcevic (2017)

L’OMS semble travailler principalement autour de l’IGD puisque 69,23%% des articles donnés aux experts du focus group concernent ce trouble. Cela montre là encore un manque de sources suffisantes pour documenter lr GD ce qui la encore encourage à la prudence. Il n’est pas certain, en effet que les deux troubles soient identiques comme le montrent les différences trouvées par Choi et ses collègues en ce qui concerne l’impulsivité et la compulsivité. 

Même si ‘l’on prend l’IGD comme référence, le noyau dur du trouble n’est pas défini. Il y a encore des discussion sur des critères centraux de l’addiction comme la tolérance et le syndrome de manque. Les critères sont hétérogènes (Starcevic, 2017) et n’ont pas tous la même fiabilité. Par exemple Ko et ses collègues trouvent que les critères “tromperie” et “évasion” 

Le trouble est il utile ?

NON.  Un diagnostic est utile quand il permet d’identifier clairement une pathologie.  Mais très généralement, les difficultés autour du jeu vidéo s’expliquent par des conditions préexistantes. L’impulsivité, la dépression, la recherche de contact sociaux sont des éléments qui peuvent pousser et maintenir une personne dans des jeux vidéo. La notion d’addiction est dans ce contexte un appauvrissement clinique important puisqu’il restreint le champ d’investigation et de travail du professionnel. 

Le GD a par ailleurs le grand défaut de ne pas faire la différence entre les groupes de personnes. Les enfants, les adolescents et les adultes n’ont pas les même capacités de freinage. Il est banal de constater que l’impulsivité est plus grande chez les plus jeunes et qu’elle a tendance à décroitre avec l’âge. Or cette impulsivité est un trait qui est associé à l’IGD. On risque donc de confondre quelque chose qui est développemental ((impulsivité des jeunes) avec une pathologie (IGD ou GD)

Par ailleurs contrairement à ce qu’affirment Rumpf  al (2018) le noyau dur du trouble n’est pas défini. Les experts discutent encore sur la nécessité d’inclure la tolérance et le syndrome de manque dans la définition du trouve. Ces deux critères sont des marqueurs forts de la addictions. Leur absence dans la définition actuelle du trouble laisse penser que le GD n’est pas une addiction ce qui est en contradiction avec son placement dans le registre des addictions comportementales

Une conclusion

Il m’a fallu une une quinzaine d’heure pour relire les textes donnés par l’IMS a son focus group. Je l’ai fait sur mon temps de loisir parce que c’est une question qui me tient a cœur mais je doute que les experts aient pris ce temps pour le faire. je doute meme que le rédacteur qui a réuni ces textes pour le focus group ait pris ce temps tant les preuves d’une addiction à la IGD ou GD sont manquantes. je crois que c’est un des éléments du problème : le champ de l’addiction aux jeux vidéo est inondé de publication, qui ont toute un faible niveau de preuve. Dans Starcraft, cela s’appelle le zergling : inonder l’adversaire d’unités de faibles valeurs pour finalement déborder ses ressources et ses défenses. La psychologie, les joueurs de jeux vidéo et leurs familles méritent une approche plus rationnelle de la question.

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