Les jeux vidéo sont souvent accusés d’isoler les jeunes, de les couper des interactions réelles ou de les enfermer dans des activités solitaires. Pourtant, cette représentation ne correspond qu’à une partie de la réalité. Depuis plusieurs années, les chercheurs s’intéressent aux situations dans lesquelles les jeux vidéo deviennent au contraire des espaces de rencontre, de coopération et de participation sociale. Certains travaux montrent que les jeux vidéo peuvent favoriser les échanges et le sentiment d’appartenance. D’autres soulignent cependant que le simple fait de jouer ensemble ne suffit pas nécessairement à créer du lien social. Dès lors, une question se pose : qu’est-ce qui, dans certaines situations de jeu, favorise réellement l’inclusion sociale ? C’est à cette question que tentent de répondre Hanghøj et Henningsen dans leur étude Collaborate or Die! How Cooperative Video Gaming Affords Social Inclusion Through Mutual Dependency and Disruptive Play. À partir d’observations réalisées dans des établissements scolaires danois, les auteurs analysent comment des jeux vidéo coopératifs peuvent créer des conditions favorables à l’inclusion d’élèves qui peinent habituellement à trouver leur place dans le groupe.
La dépendance mutuelle comme moteur de l’inclusion
Le concept central développé par les auteurs est celui de dépendance mutuelle . Dans les jeux étudiés, les joueurs ne peuvent progresser seuls. La réussite dépend de leur capacité à coopérer, à communiquer et à coordonner leurs actions. Chaque participant possède une contribution nécessaire à la réussite collective. Les auteurs montrent que cette interdépendance constitue l’un des principaux mécanismes favorisant l’inclusion sociale. Lorsque la progression du groupe dépend de la participation de chacun, les élèves habituellement en retrait disposent de nouvelles occasions de s’impliquer et d’être reconnus par leurs pairs. Leur contribution devient visible et utile à la réussite collective. Autrement dit, l’inclusion ne provient pas simplement du fait que plusieurs jeunes partagent le même écran ou le même univers virtuel. Elle émerge lorsque la structure du jeu crée un besoin réel de collaboration. Dans ce contexte, chaque joueur devient une ressource pour les autres et participe à l’atteinte d’un objectif commun. Cette observation apporte un éclairage important sur les conditions dans lesquelles les jeux vidéo peuvent soutenir l’inclusion sociale. Ce n’est pas le jeu vidéo en lui-même qui produit l’inclusion, mais les formes d’organisation du jeu qui rendent les participants mutuellement dépendants.
Des compétences souvent invisibles deviennent visibles
L’étude montre également que les situations de jeu permettent parfois à certains jeunes de révéler des compétences peu visibles dans les activités scolaires habituelles. Des qualités telles que le leadership, l’entraide, la persévérance, la gestion de situations complexes ou la capacité à soutenir les autres membres du groupe peuvent émerger plus facilement dans un contexte ludique. Un élève habituellement discret peut devenir celui qui maîtrise les mécanismes du jeu et aide les autres à progresser. Un jeune souvent perçu comme impulsif peut se révéler particulièrement efficace dans des situations nécessitant des réactions rapides. D’autres découvrent des capacités d’organisation, de coordination ou de soutien qui trouvent rarement l’occasion de s’exprimer dans le cadre scolaire traditionnel. Ces expériences modifient parfois la place occupée par certains jeunes au sein du groupe. Les compétences révélées pendant le jeu peuvent contribuer à transformer les représentations que les élèves ont d’eux-mêmes ainsi que le regard porté sur eux par leurs pairs. Ces changements de position sociale peuvent avoir des effets significatifs sur l’estime de soi, le sentiment de compétence et le sentiment d’appartenance au groupe.
Le rôle du « disruptive play »
L’un des apports les plus originaux de l’étude concerne ce que les auteurs nomment le jeu disruptif. Il ne s’agit pas simplement de transgresser les règles du jeu. Le terme désigne plutôt des moments où les jeunes s’écartent des normes habituelles de participation scolaire. Pendant les séances de jeu, les élèves expriment davantage leurs émotions, manifestent leur enthousiasme, prennent des initiatives, plaisantent ou réagissent spontanément à ce qui se déroule à l’écran. Des comportements parfois considérés comme perturbateurs dans une salle de classe peuvent devenir ici des occasions d’interaction et de création de liens.Les auteurs soulignent que ces moments d’excitation, de frustration, d’expression émotionnelle intense ou de rupture avec les comportements scolaires habituels ne doivent pas être envisagés uniquement comme des perturbations. Lorsqu’ils sont contenus et accompagnés par les adultes, ils peuvent constituer des occasions d’apprentissage social, de développement relationnel et de renforcement des liens entre les jeunes.Cette perspective invite à porter un regard plus nuancé sur certaines manifestations émotionnelles. Dans certains contextes, elles peuvent contribuer à soutenir l’engagement social et la participation au groupe plutôt qu’à les entraver.
Quelles implications pour les professionnels ?
Cette étude apporte un éclairage intéressant sur les conditions permettant aux jeux vidéo de soutenir l’inclusion sociale d’enfants et d’adolescents en difficulté. Les auteurs montrent que ce n’est pas le jeu vidéo en lui-même qui favorise l’inclusion, mais certaines configurations de jeu fondées sur la dépendance mutuelle entre les participants. Lorsque la réussite dépend de la coopération, de l’entraide et de la coordination entre les joueurs, des élèves habituellement en retrait peuvent trouver de nouvelles occasions de participer au groupe, de faire entendre leur voix et d’être reconnus par leurs pairs.
L’étude met également en évidence la capacité des situations de jeu à révéler des compétences qui restent parfois peu visibles dans les activités scolaires ordinaires. Certains jeunes manifestent des aptitudes en matière de leadership, d’entraide, de persévérance ou de résolution de problèmes complexes. Ces expériences peuvent transformer la place qu’ils occupent au sein du groupe et contribuer à modifier à la fois l’image qu’ils ont d’eux-mêmes et le regard porté sur eux par leurs camarades.
Enfin, les auteurs soulignent que les moments d’excitation, de frustration, d’expression émotionnelle intense ou de rupture avec les comportements scolaires habituels ne doivent pas être interprétés uniquement comme des perturbations. Lorsqu’ils sont encadrés et accompagnés par les adultes, ils peuvent constituer des occasions d’apprentissage social, de développement relationnel et de création de nouveaux liens entre les jeunes. Pour les professionnels des établissements médico-sociaux, des dispositifs ULIS, IME, ITEP ou SESSAD, ces résultats invitent à porter une attention particulière au choix des jeux proposés et aux modalités d’accompagnement. Toutefois, les effets observés ne sont ni automatiques ni universels : le type de jeu, son niveau de difficulté, la composition des groupes et la qualité de l’encadrement demeurent des facteurs déterminants.
Conclusion
L’un des principaux enseignemFJents de cette étude est que les bénéfices sociaux des jeux vidéo ne sont ni automatiques ni universels. Le simple fait de jouer ensemble ne suffit pas à produire de l’inclusion.Ce qui semble déterminant, c’est la manière dont le dispositif est conçu : le choix du jeu, le niveau de difficulté, la composition des groupes, l’existence d’objectifs communs et l’accompagnement proposé par les adultes. Les situations qui créent une véritable interdépendance entre les participants offrent davantage d’occasions de participation et de reconnaissance sociale.Pour les professionnels travaillant auprès d’enfants et d’adolescents en difficulté, cette recherche constitue une invitation à considérer les jeux vidéo comme des environnements relationnels potentiellement riches. Dans certaines conditions, ils peuvent soutenir l’inclusion sociale, renforcer le sentiment d’appartenance et favoriser le développement de compétences collectives. En somme, ce n’est pas le jeu vidéo qui produit l’inclusion. C’est la manière dont il organise les relations entre les joueurs.
Hanghøj, T., & Henningsen, B. S. (2026). Collaborate or Die! How Cooperative Video Gaming Afford Social Inclusion Through Mutual Dependency and Disruptive Play. In Gaming in a Postdigital World: Towards New Understandings for Learning and Life (pp. 235-256). Cham: Springer Nature Switzerland.