Johan Huizinga décrit le jeu comme une composante essentielle de la culture.  Dans son livre Homo Ludens, il affirme que le jeu précède la culture à partir de l’observation que l’on trouve ce comportement dans de nombreuses espèces animales. 

Huizinga définit le jeu 1) comme une activité volontaire, plaisante, non imposée par une nécessité physique ou un devoir moral (a moins qu’il ne s’agisse d’un rituel); 2) désintéressé, non utilitaire, (non lié aux besoins biologiques de la nutrition, de la reproduction, ou de la préservation de l’individu). Le jeu est sa propre récompense; 3) le jeu est en dehors de la vie ordinaire. Il est dans “un cercle magique” Cette idée est similaire à celle développée par Van Gennep a propos des rites de passage; Huizinga fait allusion au cercle magique en terme d’initiations; 4) le jeu est quelque chose qui transporte une personne ou un groupe de personnes en dehors du  monde ordinaire dans un nouveau monde qui rassemble les idées de liminarité développé par Victor Turner dans ses travaux

Le “cercle magique” est une expression utilisée par Johan HUIZINGA pour rendre compte de ce qu’il considère être la  la caractéristique essentielle du jeu. Pour HUIZINGA, le jeu est une activité très particulière parce qu’elle est à la fois régie par des jeux et parce qu’elle est libre. En jouant, les personnes se transportent dans un espace qui n’est plus celui de la vie ordinaire et qui pourtant est délimité par les limites du temps et de l’espace. 

Le jeu est donc similaire un rituel dont la forme avait été donné par Van Gennep dans son étude sur les rites de passage. Van Genep avait distingué le temps de la séparation, le temps de marginalisation et le temps de l’agréation ou la personne est isolée, mise à l’écart puis introduite dans son groupe de socialisation. Pour Huizinga, le joueur entre dans l’espace sacré du jeu, est inaccessible le temps du jeu puis réintègre le monde banal une fois la partie terminée. 

En ce sens, on peut dire avec Huizinga que jouer, c’est entrer dans un cercle magique dans lequel les choses ne sont pas et ne fonctionnent pas comme elles sont habituellement. Cette idée semble capturer pleinement ce qui se passe avec les jeux vidéo qui ont souvent été décrits comme une autre réalité dans laquelle le corps, l’identité, ou les relations sociales peuvent être combinées librement

L’application de la notion aux jeux vidéo a été critiquée. Consavo (2009) montre que le cercle magique est une notion trop rigide pour rendre compte des pratiques des gamers. Les joueurs n’entre pas dans un autre monde ou les règles de la vie ordinaire n’entrent plus en jeu. Les règles du jeu ne font que s’ajouter aux règles ordinaires, dessinant ainsi une géographie de cadres qui varient en fonction des contextes, des cultures, ou des groupes.Il est aussi possible de faire remarquer que ce qui se passe à l’intérieur du jeu n’est pas sans lien avec le monde banal comme le montre le phénomène des farmers chinois.  L’expression a été inventée dans les années 1990 pour désigner les travailleurs asiatiques qui travaillaient dans des ateliers pour produire des richesses revendues en dollars aux joueurs occidentaux. Le chercheur américain Nick YEE a montré que ces travailleurs faisaient l’objet d’un ostracisme qui recoupent les pogroms que les immigrés chinois ont connus dans les années 1880 sur le sol américain. La  rhétorique haineuse qui  frappe les farmers chinois résonne avec celle qui était développée sur les côtes californiennes a la fin du 19ième siècle. Aux premiers on associe la peste et aux seconds la vermine. Mais pour les deux, on préconise l’extermination. Aux cris de “Un bon farmer chinois est un chinois mort” des joueurs organisent des expéditions punitives pour protéger l’American way of life. Un Farm the farmers day est mis en place pour tuer le plus de farmers chinois possible. Comme par le passé, les travailleurs chinois sont dans les mondes numérique l’objet d’une violente sinophobie. De la même façon que les coolies ont été l’objet de la violence de la classe ouvrière américaine au 19ième siècle, les farmers chinois concentrent la violence des joueurs de MMO

Cet exemple montre que les jeux vidéo ne peuvent pas être strictement définis par la notion de cercle magique. Il n’y a finalement que deux réalités : celle délimitée par notre rêve et notre imagination et tout le reste. D’évidence, les jeux vidéo font partie de la seconde catégorie. 

Le livre de Roger Caillois, Les jeux et les hommes, critique les thèses de Huizinga tout en apportant des distinctions importantes. Caillois fait une distinction entre le jeu en tant qu’activité libre, structurée et non organisée, et les jeux basés sur des règles. Il souligne que le jeu de l’enfant devient de plus en plus formalisé au fil de son développement. Initialement, les enfants jouent de manière informelle avec les objets qui leur sont offerts par la nature ou la culture, puis ils s’engagent dans des activités plus réglementées, telles que le sport. Caillois utilise les termes “paida” pour désigner le jeu dans sa composante anarchique et non structurée, et “ludus” pour décrire les activités ludiques structurées et institutionnalisées. Il s’agit de différentes façons de jouer qui varient en fonction du degré de liberté, des contraintes et des règles imposées aux joueurs.

La distinction opérée par Roger Caillois entre la “paida” et le “ludus” permet d’éviter de restreindre les jeux à une seule perspective. La “paida” représente la dimension du jeu libre et créatif, où les règles ne sont pas strictes et où l’imagination et l’expression personnelle sont prépondérantes. Le “ludus”, quant à lui, est la forme de jeu qui se fonde sur des règles, la compétition et la stratégie. Il s’agit d’une forme de jeu structurée et réglementée, avec des objectifs clairs et des règles définies. Il convient de considérer le jeu comme une expérience organisée par des forces centrifuges et centripètes. La “paida” représente l’aspect libre et désorganisé du jeu, mais elle ne peut exister que parce qu’elle est encadrée par l’aspect réglementé du jeu qu’est le “ludus”.(Jensen, 2013)

Les jeux peuvent aussi être classés dans quatre catégories différentes : agôn, alea, mimicry et ilinx c’est à dire la compétition, la chance, la simulation et le vertige.

Agôn correspond aux jeux de compétition dans lesquels les joueurs s’opposent les uns aux autres et tentent de vaincre leur adversaire en faisant preuve d’une plus grande agilité, ruse, force.Les jeux d’échec, le football ou encore le golf entrent dans cette catégorie. La compétition est souvent organisée par des règles afin de s’assurer de l’égalité des joueurs. Le gagnant idéal de ce type de jeu est celui qui gagne par pur mérite et qui rappelle par  jeu le difficile travail et l’investissement que la compétition implique

Aléa est une catégorie de jeu qui implique un élément de chance et qui de ce fait s’oppose ou nie la compétence et la pratique de l’agôn. La roulette, la loterie, et les dés impliquent tous une dépendance au hasard, et même un sentiment d’abandon à la destinée. Caillois affirme que gagner ou perdre de l’argent est une part importante des jeux de chance. Il précise que l’aléa peut parfois se rapprocher de l’agôn puisque tous deux visent à supprimer les différences individuelles de la vie ordinaire en créant des condition d’égalité entre les joueurs. 

Mimicry représente les jeux de simulation. Le joueur prend un rôle typique,  porte un déguisement, ou s’identifie à une autre personne comme dans une pièce de théâtre ou dans un jeu vidéo. Lorsqu’un spectateur regarde un jeu de compétition, il est souvent identifié a un compétiteur, et donc s’engage dans un jeu de mimicry. Cela va de porter le maillot d’une équipe de football à faire des mouvements qui miment ceux des joueurs. Contrairement aux règles précises de agôn, mimicry implique un élément d’improvisation car le joueur maintient l’illusion d’être quelqu’un d’autre

Ilinx comprend les jeux qui implique le désir d’être saisi par le désordre et une perte partielle du contrôle de soi, une altération de la perception. Ls sentiments de vertige peuvent être produits par les activités les plus banales, comme tourner sur soi-même ou glisser sur de la glace.  Il existe des espaces particulier dédié au vertige : les parc d’attractions permet d’éprouver la sensation d’être impuissant. Ilinx peut également se rapproche également de mimicry car tous deux sont encadrés par des règles distinctes des autres jeux.

Les quatre catégories de jeux peuvent être située sur un continuum paida-ludus. Par exemple, il est possible de jouer au football dans la rue avec des contraintes et des règles relativement peu structurée ou de jouer sur un terrain de football avec les règles de la FIFA