D’une façon générale, la motivation peut être définie comme l’ensemble des facteurs qui déterminent un comportement. Ces motivations peuvent être biologiques (faim, sexe), résulter des apprentissages passés (téléphone, voiture), être symboliques (argent, récompenses), sociales  ou cognitives (intérêt de la découverte)

Richard BARTLE a été un des premier à s’intéresser aux  motivations des joueurs de jeux vidéo. Le modèle qu’il propose est composé de quatre quadrants : les tueurs , les finisseurs (achievers), les explorateurs (explorers) et les socialiseurs (socializers).

Les Tueurs sont motivés par la compétition et la victoire. Ils aiment gagner mais ils aiment surtout quand l’autre perd, qu’il manifeste de l’admiration ou du respect et que leur victoire ait autant de publicité possible. Les Finisseurs aiment les défis posés par le jeu. Pour eux, seuls le résultat final compte. Un bon jeu est un jeu terminé intégralement. Les Explorateurs aiment le jeu vidéo pour les explorations qu’il permet tandis que les socialiseurs préfèrent les discussions et les interactions en ligne

Le modèle de BARTLE a été complété par Nick YEE qui retrouve par analyse factorielle 10 composants de la motivation regroupés en trois composantes principales regroupent en trois composantes principales (Réussite, Social et Immersion). La catégorie Réussite correspond a l’avancement dans le jeu, a l’accumulation d’objet et de status. Le connaissance des mécaniques du jeu, les plaisirs de l’optimisation , d’analyse et de modélisation font également partie de cette catégorie. Enfin, YEE comprend les défis lancés aux autres joueurs, les provocations et la domination  comme appartenant à cette catégorie. Bavarder avec quelque amis, construire des relations, recevoir et donner de l’aide, coopérer avec les autres joueurs sont les principales motivations sociales. Les plaisirs de la découverte, du jeu de rôle, de la customisation d’éléments du jeu et de l’évasion correspondent aux motivations.



Une autre façon  d’explorer la motivation dans les jeux vidéo est de partir des besoins psychologiques de base. Dans ce contexte, le chercheur examine cherche a trouver quels sont les besoins psychologiques satisfaits dans les jeux vidéo. Ainsi, Di LORETO et GOUAÏCH (2010) partent des la liste de besoins psychologiques de MURRAY et montre qu’il est possible de les satisfaire dans les CASUAL GAMES. Les constructions, les collections, l’autonome, les affiliation, les réussites, les apprentissages effectués dans les ces jeux sont des manières de satisfaire des besoins matériels, de pouvoir, d’affection, d’ambition, et d’information

RYAN & RIGBY se sont appuyés sur la théorie de l’autodétermination (Deci & Ryan, 1985, 1991) selon laquelle trois besoins psychologiques sont à la base de la motivation humaine. la satisfaction du besoin d’autonomie, du besoin de compétence, ou du besoin d’appartenance sociale produit une sensation de bien-être chez l’individu.

Dans les jeux vidéo, ces besoins peuvent être satisfaits de différentes façons. Le besoin d’autonomie va être satisfait par la liberté donnée aux joueurs, la possibilité de modifier leur environnement, ou encore le fait que leurs actions ont des conséquences dans le monde du jeu. Le besoin de compétence est satisfait par les scores, la difficulté croissante, les feedback immédiats. Enfin, le besoin de relation est satisfait par les interactions pendant le jeu.

Ce modèle a l’avantage de prendre en compte les différents types de jeux vidéo. Il a par rapport aux listes de besoins psychologiques une meilleure granularité car il prend en compte les différents types de jeux vidéo. Par exemple, le besoin d’autonomie est plus  facilement satisfait dans un jeu BAC A SABLE puisque la caractéristique de ces jeux est de modifier l’environnement à l’aide de quelques outils tandis que le besoin de compétence sera plus facilement satisfait par les flux de feedback et les tableaux de résultats des JEUX d’ARCADE. Enfin, les guildes et les canaux de discussion qui sont associées au MMORPG permettent de vivre tout l’éventail de la vie sociale.


Shoshannah Tekofsky s’appuie sur un modèle biologique selon lequel chaque individu doit survivre, procréer et prendre soin de se descendance pour construire un arbre des motivations des joueurs. De la même façon que les organismes vivants sont en compétition pour la survie du plus adapté, les joueurs sont plongés dans un environnement plein de challenges et de défis. Dans ce modèle, lorsque les besoins psychologiques sont satisfaits, le joueur est récompensé par un sentiment de réussite, par la reconnaissance de ses pairs out simplement par la satisfaction d’avoir fait quelque chose de valable. Le sentiment de réussite est obtenu lorsque le joueur réussit quelque chose. Cette réussite peut impliquer la coopération, la compétition ou de faire quelque chose de dangereux. La reconnaissance est obtenue par le soin donné aux autres, la compétition ou la coopération. Enfin, la satisfaction correspond au plaisir de prendre soin des autres, la coopération et la gestion du danger

OLSON (2010) s’est appuyée sur la méthode du questionnaire pour mettre en avant les motivation des jeunes joueurs. Elle montre que les  Les motivations à jouer aux jeux vidéo sont sociales, émotionnelles, intellectuelles et expressives. Le jeu vidéo est d’abord une occasion de lier des liens ou de prolonger des liens existants par des discussions et des apprentissages. La seconde grande motivation à jouer est émotionnelle. Le jeu vidéo est une occasion d’évacuer de la colère, d’oublier les problèmes du quotidien ou de vivre cet particulier qu’est le FLOW . Enfin, les motivations intellectuelles et expressions renvoient au challenge et à la maîtrise, à la créativité, au jeu avec différentes identité, et à la curiosité, la découverte et l’apprentissage. 

Ce travail de permet de comprendre que les motivations des joueurs ne sont pas définies une fois pour toute. Il apporte un peu de souplesse au modèle de BARTLE qui laissait penser qu’un joueur appartenait  a jamais à une catégorie. En fait, les motivations des joueurs varient en fonction de l’humeur du moment, de l’environnement, de la personnalité de la personne et de son niveau de développement