Les FPS (“First Person Shooter” c’est-à-dire “jeu de tir en vue subjective”) sont des jeux de tir en trois dimensions dans lesquels le joueur voit l’action par les yeux du personnage joué. Le combat avec des armes de tir est au centre de l’expérience du jeu mais la liberté de mouvement est aussi un élément essentiel. L’environnement de jeu permet l’exploration et la manipulation d’éléments du décor. Les FPS comportent un mode multijoueurs qui permet d’affronter des adversaires humains.

Les déplacements du personnage sont contrôlées à l’aide du clavier et de la souris ou d’un gamepad. La première méthode de contrôle permet davantage de précision d’où l’utilisation du tir assisté lorsque le FPS est joué sur console. Les mains et l’arme du personnage apparaissent souvent à l’écran, de même que des indications sur les munitions et la santé par le biais d’un affichage tête haute (HUD) sur lequel une carte tactique peut également être affichée. L’action est focalisée sur des combats rapides avec des armes à feu que le joueur choisit parmi une liste d’armes disponible. Les caractéristiques des armes sont plus ou moins réalistes mais elles ont des effets différents en termes de portée, de précision, de durée ou de puissance. L’encombrement de l’arme peut être pris en compte. Par exemple un lance roquette pourra être plus long à mettre en service qu’une arme de poing mais en général les armes portées sont sans effet sur la vélocité du personnage.

L’écran de jeu comprend généralement un radar qui donne une cartographie des lieux. Les ressources, les alliés et les ennemis peuvent être représentés par une icône sur le radar. L’arme en cours d’utilisation, les munitions disponibles, l’équipement utilisés et les points de vie sont affichés sur l’écran de jeu. Les messages concernant les dernières actions du jeu sont affichés dans un fenêtre de chat. 

Dans les jeux de tir, le joueur incarne généralement un soldat ou un policier d’élite. Différentes missions sont affectées au joueur : escorter et protéger une personnalité, prendre une position d’assaut, sauver un otage etc. Au fil des parties, le joueur accède à un équipement de plus en plus perfectionné. L’infiltration et la discrétion peuvent être privilégiés dans certains jeux. Les longues minutes de planification avant l’action font alors partie du plaisir du jeu.

  • Histoire du FPS

Le travail académique fait sur les jeux vidéo à conduit à chercher les précurseurs de chaque genre. Pour les FPS, Maze Wars (1974) est souvent vite cité comme point d’origine des FPS. On y trouve les éléments de base des jeux vidéo de l’époque. L’écran est divisé en plusieurs parties. À droite, le joueur voit a une vue subjective en 3D de l’environnement. À gauche, il a un plan du labyrinthe sur lequel il peut voir sa position et celle des ennemis. Les projectiles avaient une portée limitée. Il était possible de les éviter en courant suffisant longtemps, ou en utilisant un téléporteur.

Le jeu vidéo Spasim (1974) est parfois cité comme précurseur des FPS mais comme son nom l’indique il préfigure plus les simulateurs de vol que les FPS. Le jeu MIDI Maze (1987) reprend le thème du labyrinthe de Maze War. Le jeu permet à deux joueurs de s’affronter en connectant les machines via le port MIDI ouvrant de ce fait la voie aux LAN PARTIES*. Malgré toutes ses qualités, Maze Wars reste confidentiel si on le compare au succès de Wolfenstein 3D (1992) et de DOOM (1993). Wolfenstein est le jeu qui donne au jeu vidéo un nouveau genre. Le FPS nait avec lui et se développe plus tard avec des jeux comme Doom, Quake (1996) et Half-Life (1998).

Wolfenstein 3D (id software 1992) est un succès dès sa sortie pour plusieurs raisons . Il s’agit tout d’abord d’un shareware, c’est à dire d’un programme informatique librement échangé. Les joueurs peuvent choisir de ne pas payer l’éditeur, mais ils ne disposent alors que d’un seul niveau jouable. Le paiement de la licence leur ouvre l’accès à de nouveaux niveaux de jeu.

La question économique n’est cependant pas la seule raison qui assure le succès à Wolfenstein 3D. Le jeu utilise l’imaginaire nazi provoquant ainsi des froncements de sourcils ou une franche réprobation qui vont finalement contribuer à sa publicité. Le joueur doit se frayer un passage au travers de monstruosités jusqu’à un château o` il doit affronter et battre un immense Hitler mécanique. Enfin, le jeu est tout simple bon. Il apporte aux joueurs une expérience inédite : se frayer un chemin dans des couloirs truffés d’ennemis et de monstres à la vitesse phénoménale de 70 images par seconde. Le moteur graphique révolutionnaire écrit par John Carmack qui permet une telle prouesse est vendu aux autres éditeurs qui s’épargnent ainsi le coup de développement de leur propre moteur graphique. Ils peuvent se concentrer sur la création de leurs jeux en étant assurés d’avoir ce qui se fait de mieux.

Mais Wolfenstein est à peine sorti, que déjà un nouveau jeu l’éclipse. Il est propulsé par le même moteur graphique que John Carmark a amélioré. ll permet maintenant de construire des salles de n’importe quelle hauteur, d’afficher des courbes, et de faire clignoter des lumières. Le jeu vidéo Doom est un enfer. Le joueur est plongé des visions cauchemardesque de monstres, de démons et de corps empalés. Une grande attention apportée à l’ambiance sonore porte l’immersion à un nouveau niveau. Les bruits d’animaux, de pas, les râles, les portes qui s’ouvrent et se ferment ajoutent à l’ambiance oppressante. La musique Death Metal apporte une dernière finale touche qui fait de ce titre une merveille à jouer.

Doom est un jeu d’action pure. Le scénario est des plus brefs : le joueur est sur une base martienne envahie par des démons. Il n’a qu’une seule chose à faire : survivre. Il dispose pour cela d’armes allant du fusil de chasse a la tronçonneuse en passant par le lance-roquette, des medikit qui permettent de gagner des points de vie, et des morceaux d’armure qui augmentent la protection.

Pendant plusieurs années, l’expression Doom-like signale tous les jeux qui reprennent les caractéristiques de Doom : une vue subjective, des armes et des ennemis dans un environnement 3D. Par rapport à Wolfenstein 3D, Doom apporte quelques améliorations. L’espace du jeu s’est ouvert à la verticalité. Des escaliers permettent d’accéder aux niveaux supérieurs, et la visée doit également prendre en compte ce paramètre. Le jeu est plus gore que son prédécesseur. Les symboles sataniques, les démons, les nazis et l’action brutale apportent des commentaires furieux des ligues de vertu. Mais le succès du jeu va s’appuyer sur autre chose. En 1993, l’Internet s’ouvre au grand public. Sur les newsgroups et les forums, des communautés de fan se forment et discutent du jeu avant même sa sortie. Doom est ainsi le premier jeu vidéo à pouvoir s’appuyer sur une communauté en ligne.

id Software saura créer un partenariat avec cette communauté en mettant à sa disposition des outils permettant d’éditer et de modifier le jeu. Les joueurs créeront des niveaux de jeu distribués librement sur l’Internet et parfois apporteront des modifications tellement importantes qu’un nouveau jeu sera créé. id Sofware bénéficie pleinement de ce partenariat. Comme Wolfenstein 3D, Doom est un shareware. En cinq mois, plus de 1.3 millions de copies sont téléchargées et id Software engrange 100.000 dollars par jours.

Après Doom, le paysage des jeux vidéo sera changé à jamais. Les jeux vidéo s’orientent vers la 3D et les FPS. La puissance de calcul pour ces jeux est telle que les processeurs doivent être soutenus par des cartes graphiques, ce qui donne lieu à la création d’un nouveau marché. Le modding devient une composante essentielle au jeu vidéo

Le jeu Quake profite pleinement du modding. Des joueurs apprennent rapidement à utiliser le langage de la programmation du jeu – le QuakeC – pour créer de nouvelle carte. Certains vont plus loin et profitent de la flexibilité du moteur de jeu pour proposer des changements plus importants. À la fin des années 1996, le mod Team Fortress dépasse par sa qualité tout ce qui a pu être développé. Il permet à des joueurs de composer des équipes pour s’affronter dans des parties de “Capture du drapeau” dans lesquelles chaque équipe doit capturer le drapeau de l’équipe adverse et le ramener dans sa base.

Une des fonctionnalités de Quake est détournée par les joueurs. Le jeu permet d’enregistrer les parties. Un groupe de joueur appelé The Rangers a l’idée d’utiliser cette nouvelle fonction pour produire des films. Diary of a camper est leur première vidéo. Elle lance la mode des Quake movies qui deviennent rapidement un phénomène : les machinimas.

Les FPS évoluent sur la base posée par Doom. Herectic (Raven Software, 1994) apporte l’inventaire ; Marathon (Bungie, 1994) la vue libre, les armes à double fonction, de nouveaux modes de jeu (King of the hill, Kill the man, jeu coopératif), des PNJ et surtout une trame narrative. Avec Star Wars : Dark Forces, les joueurs peuvent s’agenouiller, ou regarder dans différentes directions. Tom Clancy Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998) nécessite de planifier avec soin les assauts sur une carte tactique avant de se lancer dans l’action. Starsiege : Tribes (1998) apporte le jeu multi a plus de 32 joueurs, mais malgré son succès, le genre a du mal à s’installer; Les FPS arrivent sur console avec Halo (Bungie, 1999) et s’y installent durablement

  • Les polémiques

Du fait de leur contexte violent, les FPS ont suscité des polémiques et des questions. Le jeu vidéo a par exemple été associé au massacre de Columbine en 1999. Les deux adolescents, Eric Harris et Dylan Klebold, à l’origine de la fusillade qui a fait 13 morts et 24 blessés étaient réputés pour jouer à Doom. EN 2011, lorsque Anders Breivik a tué 76 personne au cours d’un attentat à la bombe a Oslo et d’une fusillade sur l’île d’Utoya, les jeux vidéo ont encore été pointés pointés du doigt. L’idée selon laquelle les jeux vidéo en général et les FPS en particulier pourraient être à l’origine de comportements violents est régulièrement rapportée. Cette thèse est celle de Dave Grossman, Lieutenant Colonel de USMC et psychologue qui n’hésite pas a parler de simulateurs de meurtres pour les FPS. 

Pourtant, cette thèse n’est pas prouvée par les faits. Les années de recherche permettent d’avoir aujourd’hui une vision plus précise des effets des jeux vidéo violents. Les résultats des recherches convergent vers le même point. Les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents développent plus d’idées et plus d’émotions violentes que celles qui jouent à un jeu vidéo non violent ou celle qui ne jouent pas à un jeu vidéo. Il a également été démontrée que l’hypothèse de la catharsis n’est pas prouvée. Selon cette hypothèse, jouer à un jeu vidéo violent permettrait aux joueurs d’évacuer leurs agressivité et d’être donc moins violents. Il a été au contraire prouvé que les personnes qui avaient joué à un jeu vidéo violent avait tendance à commettre plus d’actes violents que les autres. En conclusion, les jeux vidéo violents conduisent à avoir plus de pensées violentes, plus d’émotions violentes et à plus d’actes violents. 

Le Dr Anderson qui est le psychologue dont les études sur les jeux vidéo violents sont le plus souvent citées, admet que la taille de l’effet à ces jeux est à peu près la même que celle des enfants exposée à la violence de la télévision. L’effet des jeux vidéo PEGI 18+ sur les enfants est donc le même que celui des images de Bugs Bunny ou de Road Runners. 

La question de ce que l’on appelle “violent” est également importante. À sa sortie, le jeu vidéo DOOM II était considéré comme violent et réaliste. Moins de 20 ans plus tard, il apparaît très différemment. Ce vieillissement des jeux vidéo est très étrange si on le compare avec d’autres médias. Des films comme Délivrance ou The Shinning sont aussi violents aujourd’hui que le jour de leur sortie. Le Petit Chaperon Rouge est aussi effrayant au 21e que lorsqu’il a été récolté par Perrault. La violence des jeux vidéo est donc dépendante de l’époque. Elle est plus une construction sociale qu’une caractéristique intrinsèque. 

Enfin, les comportements “violents” observés dans un laboratoire de psychologie sont très différents qualitativement de la violence des school shooter et autres tueurs de masse. Pour mesurer les effets d’un média sur la violence, les psychologues utilisent souvent le dispositif suivant : les participants à l’étude jouent avec un opposant qui se trouve dans un pièce différente. Il leur est demandé d’envoyer un bruit désagréable comme punition à leur adversaire lorsqu’il perd. Le bruit peut varier en intensité et en durée. Pour chaque coup, il est dit que si l’adversaire perd, il faudra lui envoyer un bruit. S’ils perdent, ce sont eux qui recevront un bruit de leur adversaire. Le nombre de réussite et d’échecs est déterminé aléatoirement à l’avance par un ordinateur et il n’y a pas d’adversaire humains. L’intensité des bruits peut aller jusqu’à 95 décibels . Même si ces bruits peuvent être très désagréables, n comprend qu’il n’y a une différence de taille entre cette situation et le fait de tuer quelqu’un.

En conclusion, l’effet des jeux vidéo violents sur les joueurs est avéré. Les jeux vidéo violents provoquent une activation générale de la personne qui peut se traduire par des pensées, des émotions ou des actes violents, mais ces actes sont toujours d’une nature différente de la violence des school shooters et des tueurs de masse

  • Les aspects positifs des FPS

La focalisation sur la violence des FPS a conduit les psychologues à sur-investir ce domaine de recherche. Depuis quelques années, d’autres aspects des FPS ont été explorés par la recherche. Leurs effets positifs sur l’attention ont été mis en évidence à plusieurs reprises dans les domaines de la vision, de l’attention, de la construction des images mentales, et des prises de décision.

Bavelier a mis en évidence les effets positifs des FPS sur les capacités visuelles des joueurs. Jouer à un FPS a été associé à une augmentation dans les tâches de perception visuelle. Les joueurs discriminent mieux les nuances de gris et sont plus performants dans les tâches de poursuite visuelle. Ils sont capable de suivre sans confusion plusieurs cibles qui se déplacent sur un écran.

Les compétences spatiales sont généralement meilleures chez les garçons que chez les filles. Cette différence liée au sexe est diminuée par la pratique des jeux vidéo. Cela a été montré dans des tâches de rotation d’images en 3D. Après 10 heures d’entraînement à un jeu vidéo d’action, tous les joueurs voient les capacités dans ce domaine augmenter, mais les capacités des femmes augmentent davantage que celles des hommes.

Cette augmentation des compétences spatiales semble avoir des effets positifs dans d’autres domaines . Dans une expérience menée par Christopher Sanchez, les personnes qui ont joué à Halo ont de meilleurs résultats dans des épreuves qui mettent en jeu des raisonnements spatiaux que ceux qui ont joué à Word Whomp. Jouer à un FPS conduit donc à une augmentation de compétences qui sont importantes dans le curriculum scientifique. 

La focalisation sur la violence des FPS a mis de côté le fait que les joueurs s’affrontent dans des matchs par équipe. Ils doivent donc faire preuve d’une collaboration suffisante pour augmenter leurs chances de jouer. 

Les FPS ont été associés à la flexibilité cognitive. Les joueurs de FPS peuvent basculer plus facilement d’une tâche à une autre sans coût au niveau des performances. Ils ont également des meilleures capacités d’attention et prennent plus rapidement des décisions dans les tâches visuelles. Enfin , ils sont moins sensibles que les non joueurs à la distraction. Cet effet est rapide puisque une dizaine d’heures de jeu suffisent à produire ces effets.

Enfin, la créativité a été associée aux jeux vidéo chez des enfants de 12 ans. La créativité a été évaluée dans des tâches comme le dessin ou l’écriture d’histoire . Elle est corrélée positivement avec le temps passé à jouer à des jeux vidéo mais pas avec l’utilisation de téléphones portables, ordinateurs ou de temps passé à surfer sur Internet.

  • Biologie du FPS

Une étude utilisant un scanner a montré que de la dopamine était libérée pendant des parties de jeux vidéo. Les joueurs étaient placés aux aux commandes d’un tank et devaient détruire des tanks ennemis. Les images du scanner montrent la dopamine était libérée dans le striatum pendant les parties. Les auteurs de l’étude suggèrent que cette libération est liée aux idées de violence et d’agression, mais aussi a la motivation et au désir de gagner

Jouer à des jeux vidéo violent suscite une activation émotionnelle. (Hummer & Wang, 2010) montrent que des personnes qui ont joué à un jeu vidéo violent ont une activité plus importante dans l’amygdale droite, région concernée par l’excitation et l’émotion, et une réduction dans la région frontale, (précortex ventro médian) associé au contrôle exécutif et a la régulation des émotions. .Cependant cet effet est de courte durée.

Les joueurs de jeu vidéo ont plus de matière grise dans le régions de l’insula. Cette augmentation de la matière grise a des effets positifs sur la connectivité entre les réseaux neuronaux qui prennent en charge l’attention et ceux qui prennent en charge la sensorité motricité

Le jeu vidéo a été associé a davantage de densité dans certaines zones du cerveau. Une étude a montré que les adolescents jouent le plus aux jeu vidéo ont une plus grande densité corticate dans le cortex préfrontal dorso latéral et le cortexte vsuel frontal droit. Le cortext préfrontal est associé aux opérations mentales comme la prise de décision ou le self-control. Il joue un rôle imporant lorsqu’il s’agit de prendre une décision en choisant entre plusieurs options. Il est également chargé de la mémoire de travail c’est à dire de la conservation des informations nécessaires a une action. Par exemple, nous stockons dans notre mémoire de travail un numéro de téléphone le temps de le composer

Une augmentation de la matière grise a été trouvée dans l’hippocampe droit, dans le cortex préfrontal et dans le cerebellum. Ces régions sont responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de la planification et de la motricité fine. 

Les joueurs de jeu vidéo ont une meilleure coordination motrice main-oeil et ils se servent également différemment de leurs cerveaux. Lorsque qu’une action extrêmement difficile doit être fait – comme bouger le joystick dans le sens opposé du mouvement sans regarder ses mains – nous avons tendance à utiliser davantage notre cortex préfrontal. Cette zone du cerveau est impliqué a chaque fois qu’il est nécessaire de planifier des action. Elle peut agir comme un inhibiteur, ce qui laisse alors le temps de faire quelques choix. Les joueurs de jeux vidéo utilisent moins les parties dédiées au contrôle moteur et davantage leur cortex frontal. Cela laisse entendre qu’ils utilisent davantage leur cortex préfrontal pour exécuter des taches visuo-motrice que les non joueurs. ce qui les rend comparables aux musiciens