[100 MOTS] Immersion

article 

[100 MOTS] Immersion
Yann Leroux
14 septembre 2020

L’immersion est communément définie comme le fait d’être immergé dans quelque chose. Au sens figuré, le mot est utilisé pour désigner l’implication profonde dans une activité. Le terme a commencé à être utilisé dans les jeux vidéo avec pour désigner le fait que les joueurs avaient le sentiment d’être transporté dans un autre espace. C’est donc au travers de la question de la téléprésence que l’immersion a commencé à être étudiée dans les jeux vidéo

LOMBARD et DITTON (1997) ont défini l’immersion à partir de la focalisation de joueur sur le monde virtuel et sa fermeture à l’environnement physique immédiat. Le challenge et les actions à effectuer dans les jeux ont par la suite été désignés comme des aspects importants de l’immersion. BROWN et CAIRNS (2004) montrent a partir de l’expérience des joueurs que l’immersion peut être liée a la difficulté du jeu. Elle est alors une fonction de l’effort et de l’attention dont le joueur doit faire preuve pour réussir sa partie. À l’opposé, les joueurs peuvent s’immerger dans des jeux sans difficulté apparente comme les CASUAL GAMES* 

L’immersion a été rapproché du flow décrit par le psychologue Mihaly CSIKSZENTMIHALYI (1991). Le flow est une “expérience optimale” qui se produit lorsque la personne est dans une zone ou ses compétences correspondent parfaitement à la tâche qu’il est en train de faire. La personne perd alors le sens du temps et de l’espace et se sent intensément gratifiée pour ce qu’elle est en train de faire. 

SWEETER et WYLETH (2005) ont développé un modèle à partir du flow de CSIKSZENTMIHALYI. Le “GameFlow” comprend huit éléments : la concentration, le challenge, les compétences, le contrôle, les buts clairs, le feedback, l’immersion, et l’interaction. Dans ce modèle l’immersion correspond a un investissement à la fois profond et sans effort du joueur, produisant une réduction de la perception du temps et de la personne. Le modèle GameFlow a par la suite (SWEETSER, WYETH, 2012) été présenté davantage comme un modèle du plaisir à jouer. Les notions d’immersion, de flow, et de jeu sont en fait très proches les unes des autres. Les joueurs, qu’ils jouent aux jeux vidéo ou à autre chose, sont pleinement immergés dans leur activité et vivent le jeu avec une intensité qui leur fait perdre le sens du temps, de l’espace et de leur personne. 

ERMI et MÄYRÄ (2005) ont divisé l’immersion en trois dimensions : l’immersion dans les challenges et l’action, l’immersion sensorielle et l’immersion dans l’imaginaire. Cette division permet de rapprocher les jeux vidéo d’autres activités. Si les challenges et l’action sont spécifiques aux jeux vidéo, l’immersion sensorielle se retrouve dans les arts visuels et l’immersion dans l’imaginaire est expérimentée avec tous les arts de la narration. 

Pour ARSENAULT et PICARD l(2008) la situation d’immersion est provoquée lorsque personne perd conscience de son environnement immédiat et se concentre uniquement sur un média. L’immersion est sensorielle lorsque les sens sont saturés par le média. Elle est systémique lorsqu’elle repose sur la connaissance et la maîtrise des règles et des procédures de jeu. Enfin, l’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou l’attachement à un personnage.

LEROUX (2012) s’est appuyé sur cette typologie pour donner une interprétation psychanalytique du phénomène de l’immersion. L’immersion sensorielle est une symbolisation en corps qui sollicite les enveloppes sonores et visuelles tout en mettant à l’écart l’enveloppe tactile. L’immersion systématique est une symbolisation par le corps puisque le joueur exécute des actions qui provoquent des images qui à leur tour suscitent en lui des sensations, des images et des pensées. Enfin, l’immersion fictionnelle est une immersion pendant laquelle le joueur retrouve le plaisir de mêler ses propres éprouvés et représentations aux mots de l’autre. L’immersion n’est possible que parce que le joueur se laisse aller à la régression du jeu. C’est elle qui permet la perte de soi, du temps, et de l’espace notée dans le flow. Cette perte des limites est elle même liée a la négation de tout ce qui n’est pas le jeu et la focalisation sur un objet qui devient source et but de toute l’expérience du joueur.

0 commentaires

Soumettre un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.