Wols et ses collègues  examinent les effets du jeu sérieux MindLight  sur des enfants âgés entre 8 et 12 ans présentant un trouble de l’anxiété important. Le a été construit pour traiter le trouble de l’anxiété qui est un des troubles les plus fréquents chez les jeunes.  Ils constatent que des changements dans le jeu sont liés a une diminution des symptômes anxieux trois mois plus tard

MindLight a déjà été évalué dans d’autres études (Schoneveld et al., 2016; van Starrenburg et al. 2017) qui ont montré son potentiel. Il s’agit donc moins de vérifier si MindLight est d’une aide quelconque que d’explorer plus avant les mécanismes par lesquels il tire son efficacité.

Dans le jeu, le joueur doit protéger sa grand mère de force du mal en chassant des peurs et en résolvant des puzzle. Il utilise pour cela sa “lumière d’esprit” qui permet d’éclairer les ténèbres dans lesquelles il est plongé. Les mécanismes du jeu MindLight sont basés sur le neurofeedback, la confrontation à l’anxiété et la prise de conscience de biais cognitifs qui correspondent à des principes des TCC à savoir la relaxation, l’exposition et la modification des biais cognitifs.

Les chercheurs font l’hypothèse que a) les enfants qui ont les niveaux d’anxiété les plus importants auront tendance à prendre le moins de risque dans le jeu et b) l’augmentation des prises de risque et la diminution des conduites d’évitement ou de recherche de sécurité prédisent une réduction des symptômes d’anxiété trois mois plus tard

Contrairement à la première hypothèse, les résultats ne montrent pas de lien entre l’anxiété au départ et les comportements dans le jeu. Par contre, l’augmentation de l’exploration dans le jeu est associé a une diminution de l’anxiété trois mois plus tard. A l’inverse, lorsque les conduites d’évitement du joueur augmentent , les chercheurs notent une augmentation de l’anxiété trois mois plus tard

La recherche permet d’explorer plus avant les mécaniques du jeu. L’exploration de l’environnement est lié à une réduction de l’anxiété tandis que le temps passé à chasser les peurs n’est pas lié à une réduction de l’anxiété. A l’opposé l’augmentation de l’anxiété est lié aux conduites d’évitement comme se mettre sous les plafonds lumineux ou s’enfermer dans des coffres. L’utilisation de la “lumière d’esprit” ne prédit pas de changement dans le niveau d’anxiété. Finalement, c’est la confrontation au danger par l’exploration dans le jeu qui prédit le mieux la réduction des symptômes 3 mois plus tard

Le grand intérêt de MindLight est d’avoir été conçu dans une collaboration étroite entre des game designer, des psychologues, des psychothérapeutes et des enfants. Le jeu embarque dans sa mécanique des principes utilisés par les TCC à savoir la confrontation a l’anxiété, la relaxation et la correction des biais cognitifs.

Il y a deux éléments que les auteurs ne prennent pas en compte et qui a mon sens joue un rôle non négligeable. Un jeu vidéo n’est pas uniquement une succession de mécaniques. C’est aussi une histoire et une esthétique qui charrie des symboles et des archétypes. Etre identifié a une personne qui aide est sans aucun doute proposer une changement de perspective pour des enfants anxieux. La symbolique de la lumière, de son alternance avec l’ombre, le fait de devoir avancer dans les ténèbres, sont des Eléments

MindLight  les séances avec un enfant de 12 ans qui suivait une thérapie parce qu’il était incapable de s’épanouir en classe malgré sa bonne intelligence. La première fois qu’il a joué à Ico, il lui a fallu 10 minutes (10 minutes !) pour déplacer la pagaie. 10 minutes d’immobilité. 10 minutes d’attente pour que quelqu’un d’autre fasse ce que vous avez à faire ! C’est une incroyable lacune qui explique pourquoi il a échoué en classe.  L’anxiété qui le retenait en classe comme dans le jeu était celle de l’échec. Pourquoi faire quoi que ce soit lorsque vous êtes persuadé que vous allez échouer ? Pourquoi aller vers ce sentiment de catastrophe que provoque l’atteinte de l’estime de soi ? Avec du soutient, et (un énorme quantité de) la patience, il a pu accepter d’être responsable de ses actes, retrouver le plaisir de la réussite et bâtir de la résilience par rapport à l’échec.

En conclusion, qu’il soit soigneusement designé pour le fun ou pour soigner, un jeu vidéo n’est véritablement efficace que par la médiation apportée par un psychothérapeute ou un adulte sensible à la situation de l’enfant.

SOURCES :

Wols, A., Lichtwarck-Aschoff, A., Schoneveld, E. A., & Granic, I. (2018). In-Game Play Behaviours during an Applied Video Game for Anxiety Prevention Predict Successful Intervention Outcomes. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 1-14.