Vlachopoulou, Xanthie, and Florian Houssier.

Vlachopoulou, Xanthie, and Florian Houssier. “Les destins du virtuel à l’adolescence.” Recherches en psychanalyse 2 (2013): 178-184.

 

VLACHPOPOULOU et HOUSSIER examinent l’attrait des adolescents pour les mondes numériques. Pour ce faire ils s’appuient sur des données obtenues à partir d’entretiens semi-directifs et de test projectifs. Une distinction entre travail du virtuel et opération est proposée

Pour comprendre l’utilisation et l’attrait des mondes numériques sur les adolescents, les auteurs présentent la situation de deux joueurs excessifs de MMORPG. Ce choix est motivé par le fait que les MMORPG sont présentés comme potentiellement addictogèenes et qu’ils sont un condensé des techniques unitlisés dans les mondes numériques

Le mot virtuel est utilisé dans le sens de “nouvelles technologies” et “potentiel”.  Les auteurs rapprochent le potentiel du virtuel de l’adolescence comme moment ou les potentialités de la personne sont mises a relation avec le futur

VLACHPOPOULOU et HOUSSIER proposent d’aborder les MMORPG sont l’angle de la psychopathologie clinique pour problématiser les effets des mondes virtuels sur le processus adolescent

Deux situations sont présentées. Lucas, 19 ans, est un joueur excessif depuis plusieurs années. Déscolarisé à 16 ans, il a du mal à contrôler pulsionnalité ce qui lui a valu des déboires sur le plan scolaire puis professionnel. Il est décrit comme ayant des assises narcissiques fragile. Le MMORPG est utilisé pour l’enveloppe contenante qu’il apporte. L’écran de jeu permet le contact avec les autres tout en les maintenant à distance. Théo a 18 ans. Il joue aux MMORPG depuis la mort de ses parents. Les MMORPG permet de mettre en scène et d’exprimer une agressivité réprimée liée a la crainte d’avoir détruit l’objet. Pour les deux jeunes hommes, l’utilisation des MMORPG est une manière de gérer l’afflux pulsionnel de l’adolescence. Le

virtuel est pour Lucas un pallier dans la symbolisation de la perte d’objet et des sentiments Pour Théo, les mondes virtuels apportent un étayage par la présence d’objets immanents toujours à sa portée.

Les sensations corporelles du pubertaire trouvent dans la décorporation associée au monde virtuel une issue garantissant un certain équilibre.

Le recours au virtuel est il une manière de maintenir le processus adolescent dans la virtualité ou un passage vers l’âge adulte ? Si l’on suit les cas présentés, les deux options restent ouvertes. Pour Lucas, le jeu excessif semble s’inscrire dans une lutte contre la pression pulsionnelle du monde adolescent.  tandis que pour Théo il s’agit davantage de chercher des élaborations à un deuil réel.

Le processus adolescents n’explique pas à lui seul le jeu excessif.  C’est plutôt son échec ou sa complication du fait d’éléments extérieurs qui est à prendre en compte. Pour intégrer cette dimension, VLACHPOPOULOU et HOUSSIER  proposent de distinguer opération et  travail du virtuel. L’opération du virtuel consiste à remplacer l’objet perdu par l’objet virtuel tandis que le travail du virtuel ouvre un espace qui permet d’approcher l’objet.

Le travail de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER est novateur par la méthode utilisée. Une grande partie de la recherche et consisté à classer les joueurs de MMORG d’abord dans des catégories produites par les joueurs eux-même (BARTLE, 1996, YEE, 2006 ) puis en utilisant des tests comme le BIG 5 (JOHNSON, 2010)La psychologie clinique apporte véritablement un plus en s’appuyant sur des données issues d’entretiens et de tests projectifs. Le psychologue peut alors mettre en stéréophonie les deux champs pour en tirer des conclusions. Ils apportent une distinction intéressante entre opération et travail du virtuel

VLACHPOPOULOU et HOUSSIER montrent également que les déterminants du jeu excessif ne sont pas à chercher dans le jeu vidéo lui même mais dans la relation que le joueur construit avec le jeu. Ils apportent des éléments montrant que certaines “dyades numériques” sont plus fécondes que d’autres

Cependant le texte n’élabore pas assez certains aspects.  Les principales critiques que l’on peut lui faire concernent la définition des termes, la rapidité avec laquelle les cas sont présentés, et la bibliographie incomplète. VLACHPOPOULOU et HOUSSIER ne précisent pas les points communs et les différences entre le virtuel et le numérique. S’agit il de la même chose ? Rien n’est moins sûr puisque le virtuel préexiste au numérique.

Les auteurs passent aussi trop rapidement sur la présentation des cas. le lecteur aurait après une formulation clinique qui précise le problème présenté, ainsi les facilitants, déclenchant et maintenant le problème. Sans une telle formulation, la lecture critique des cas et des conclusions tirées par les auteurs est très problématique

Enfin, même si la recherche sur les MMORPG s’est focalisé sur les usages problématiques, il est excessif de dire que la grande majorité des études sur les MMORPG s’est faite sous l’angle de la psychopathologie classificatoire. CORNELIUSSEN et WALKER RETTBERG ont consacré une monographie qui fait autorité sur World of Warcraft en explorant la culture de ce MMORPG ainsi que l’identité et les relations entre le monde du jeu et celui de la réalité. D’autres auteurs comme WILLIAMS et al (2006) se sont focalisés sur la vie sociale en ligne en montrant les interactions entre les joueurs dans les guildes des MMORPG

Une bibliographie plus complète aurait également évité l’oubli d’une référence majeure.Le rapprochement entre l’adolescence et le virtuel a été fait par Serge TISSERON (2004) . Le virtuel comme “puissance”, comme “non actualisé” et comme “refus du corporel” correspondent à l’investissement progressif de l’objet par la poussée pulsionnelle, aux différentes formes de clivage et au refoulement provisoire de certains aspects de la personnalité

Au moment de ma thèse sur les groupe en ligne, j’avais rapproché l’expérience des mondes numériques au travail du rêve. Cette idée reposait sur le travail innovant de John SULER. qui avait donné de nombreux exemples des points communs entre le rêve et le cybersespace. J’avais de mon coté tenté de formaliser ce rapprochement en m’appuyant plus spécifiquement sur la métapsychologie freudienne du rêve. Un aspect m’avait beaucoup frappé sans que je puisse alors l’élaborer davantage : dans le rêve comme dans le cyberespace, l’expérience du corps est assourdie. Elle n’est pas totalement mise de côté – il faut un corps pour agir sur les interfaces – mais elle devient secondaire. La référence de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER à la “décorporation” me permet d’avancer un peu plus ma reflexion sur ce point.

L’adolescence est un moment ou le corps a une place particulière parce qu’il est le siège de nouvelles sensations que l’adolescent doit intégrer. Ce n’est pas tant que les émois amoureux et sexuels soient une chose nouvelle. C’est plutôt que leur réalisation devient de plus en plus possible. L’adolescent doit aménager ces élans pour que les comportement qui leur sont associés trouvent une satisfaction compatible avec l’éthique et la morale de sa culture. Les mondes virtuels donnent à ces mouvement de nouveaux objets comme l’indiquent LACHPOPOULOU et HOUSSIER. Mais le mot de décorporation me semble inadapté car il désigne la sortie de l’esprit du corps humain. Or, les joueurs ne vivent pas une telle expérience. Ils ont un corps et ils s’en servent pour jouer.

Comment rendre compte du corps assourdi de la réalité au corps brillant et animé du jeu ? Je pense que la sensorialité de l’un se déverse dans l’autre sur le modèle de la cire perdu. Les mouleurs qui utilisent cette technique font un modèle de cire qu’ils recouvrent d’argile .  Du métal fondu versé par un petit trou fait fondre la cire et occupe sa place. Après refroidissement, le moule d’argile est cassé pour extraire l’objet fondu. De la même façon, la pulsionnalité trop chaude de l’adolescence se déverse dans le moule de l’avatar. Le double ainsi créé peut alors être investi comme une image idéale de soi, ou célébré parce qu’il manifeste la survie de l’objet à la pulsionnalité. Ce que la personne peut avoir d’excessif en terme d’agressivité, de sexualité ou de narcissisme est mis à l’écart dans le moule de l’avatar. Le destin de ce moulage est très variable. Pour certaines personnes, c’est une impasse. Cela semble être le cas de Lucas qui semble condammé à devoir toujours se chercher de nouveaux moules pour contenir ses pulsions. Pour d’autre, c’est une solution de compromis qui ouvre sur un meilleur fonctionnement. Théo correspond à ce cas de figure.

Le déversement dans le moule numérique correspond à ce que VLACHPOPOULOU et HOUSSIER appellent “opération du virtuel” et qui consistent pour eux au remplacement de l’objet (psychique) perdu par l’objet virtuel. Je pense plutot que dans cette opération, l’investissement des deux objets est maintenu. Le travail du virtuel serait alors le processus par lequel des aspects inconscient de la vie psychique – les sensations corporelles, des émotions, des pensées – sont figurées dans les mondes numérique de la même façon que le travail du rêve met en image des aspects de la vie inconsciente du rêve.

 

Le destin du virtuel à l’adolescence de VLACHPOPOULOU et HOUSSIER présente quelques défauts dans la manière dont la réflexion est menée. Cela rest un texte important pour qui s’intéresse à l’application de la théorie psychanalytique aux mondes numériques

 

SOURCES :

Bartle, Richard. “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.” Journal of MUD research 1.1 (1996): 19.

Corneliussen, Hilde, and Jill Walker Rettberg. Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader. MIT Press, 2008

Johnson, Daniel, and John Gardner. “Personality, motivation and video games.” Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction 22 Nov. 2010: 276-279.

Lin, Long-Yi. “The relationship of consumer personality trait, brand personality and brand loyalty: an empirical study of toys and video games buyers.” Journal of Product & Brand Management 19.1 (2010): 4-17.

Tisseron, Serge. “Le virtuel à l’adolescence, ses mythologies, ses fantasmes et ses usages.” Adolescence 22.1 (2004): 9-23.

Williams, Dmitri et al. “From tree house to barracks the social life of guilds in world of warcraft.” Games and culture 1.4 (2006): 338-361.

Yee, Nick. “Motivations for play in online games.” CyberPsychology & behavior 9.6 (2006): 772-775.