Une image de l'hôtel des ventes de World of Warcraft

Des plaintes ont été formulées à l’encontre de commerçants qui ne respecteraient pas les règles de la libre concurrence. Formez un groupe de six joueurs et enquêtez sur les prix de six armes différentes. Identifiez quel est le prix normal du marché. Repérez les commerçants qui pratiquent l’entente illicite.

Voilà le genre de devoir qu’il est possible de donner à des élèves et des étudiants. La recherche s’effectuera non pas dans des archives de cas passé, mais dans le présent d’un MMORPG

Les MMORPG peuvent être utilisés comme des espaces d’apprentissages. En effet, ils offrent les même qualités qu’offre tout espace d’apprentissage  : le réalisme, la sécurité, le contrôle et l’efficacité. En effet, un espace-classe est caractérisé par le fait que ce que les étudiants y apprennent est suffisamment proche de la réalité, ce qui leur permet de saisir facilement comment ils peuvent appliquer au monde extérieur ce qu’ils apprennent dans l’espace-classe. L’espace-classe est un espace dans lequel il est possible d’expérimenter sans craindre de se tromper. C’est un espace sous la supervision d’un adulte expérimenté qui transmet son savoir. Enfin, c’est un espace dans lequel l’acquisition des savoirs est bien meilleure que si les apprenants étaient laissés au hasard.

Ces caractéristiques se retrouvent également dans les MMORPG.

Même s’ils sont des espaces de jeu, les MMORPG sont des espaces dans lequel le réalisme a droit de cité. Il faut prendre en compte les temporalités des autres, et la physique du monde considéré.

Dans les MMORPG, chacun peut expérimenter sans crainte puisque beaucoup d’actions sont réversibles. Il est possible de faire et de défaire avec facilité. La sécurité est à la fois psychique – créer et détruire sans culpabilité – et physique – le corps n’est pas engagé dans les relations avec l’environnement et les autres.

Le contrôle d’un adulte est possible puisque l’éducateur peut être assuré de la présence en ligne de ses élèves. Il peut moins contrôler le travail minute par minute, comme cela peut être le cas dans une classe lorsque le maitre circule entre les élèves. D’un autre coté, cela peut permettre d’installer des temporalités différentes et de suivre les élèves au plus près de leurs progrès.

Enfin, l’efficacité des MMORPG comme espace d’apprentissage est prouvée si l’on considère que des millions de joueurs ont du apprendre la grammaire générale de ces jeux, et pour chaque MMO, les règles qui lui sont spécifiques.

 

Rodney P. Riegle et Wesley A. Matejka montrent que les MMORPG peuvent être utilisés pour mener des cours dans différents domaines de la connaissance des sciences humaines et sociales

Tous les MMORPG ont une économie. Ils disposent d’un hôtel des ventes dans lesquels le prix des matières premières et des objets fluctuent en fonction du marché

La sociologie des MMORPG peut être étudiée  : comment nait une société ? Comment se développe une guilde ? Comment les nouveaux sont accueillis ?

L’anthropologie des MMORPG permettra d’approcher les différentes races et cultures des mondes considérés.

Les MMORPG ont une histoire qui peut être étudiée, et comparée à l’histoire d’autres sociétés

La philosophie intrinsèque des mondes et des cultures des MMORPG peut être étudié.

 

Pour Rodney P. Riegle et Wesley A. Matejka, il vaut mieux utiliser les jeux existant et les détourner pour les utiliser à des fins pédagogiques plutôt que de se lancer dans le développement de nouveaux jeux dont le gameplay sera de toute façon loin d’approcher ceux du commerce. Les choses ne dépendent que de la capacité des enseignants à exploiter ces mondes

 

 

pdf-file-logo-icon (1)The Learning Guild : MMORPGs as Educational Enviroements. Rodney P. Riegle and Wesley A. Matejka. 22nd Annual Conference on Distance Teaching and Learning.