Demain, j’interviens au COPES dans le cadre de la formation sur Le virtuel. Le stage est animé par Serge Tisseron (dont on sait maintenant que je suis le premier fan) et quatre intervenants : Fanny Georges, Thomas Gaon, Etienne-Armand Amato

 

Le cadre général des quatre jours de formation est le suivant

Les espaces virtuels organisent de nouvelles formes de rapport à soi-même, aux autres, à l’espace, au temps, aux machines et même à la connaissance. Ces nouvelles pratiques s’accompagnent de formes originales de socialisation, d’étayage mais aussi de désocialisation. Il en existe des usages éducatifs, thérapeutiques et auto thérapeutiques, notamment dans certaines formes de pathologies limites et psychotiques.

Cette formation éclairera la continuité qui lie les nouveaux espaces de rencontres, les nouvelles organisations familiales et les pratiques parfois excessives des réseaux, notamment dans les jeux vidéo. Quand ce qui était jeu pour le plaisir devient fuite devant l’angoisse ou le déplaisir, des usages pathologiques peuvent se mettre en place : on parle alors de passion, de dépendance, voire d’addiction. De quelle façon ces technologies accompagnent-elles ou s’opposent-elles à la construction de la personnalité ? Qu’est-ce qui pousse des adolescents, mais pas seulement eux, à s’y précipiter, quelles attentes y satisfont-ils et quels risques y courent-ils ? Enfin, quelle est la pertinence des différents modèles de la psychopathologie pour rendre compte de ces nouvelles formes d’interdépendance entre humains, mais aussi avec le monde des machines ?

L’adolescence a le pouvoir de réveiller les modes d’interaction précoce de chacun, et de réactiver le fonctionnement psychique et relationnel mis en place dans la prime enfance. Mais c’est aussi ce à quoi nous confrontent les mondes virtuels.

Le public est généralement composé de professionnels de l’enfance qui ne savent pas grand chose des mondes numériques. Mon idée est de faire quelque chose d’aussi interactif que possible en m’appuyant sur des vidéo Youtube

 

Les jeux vidéos

1. Introduction : l’histoire des jeux vidéos en 3 minutes

2. L’histoire des jeux vidéos : préhistoire, la guerre des consoles, le PC machine à jouer, le retour des consoles

3. Grands événements du cyberespace : l’assassinat de Lord British, La quête du Vorpal Bunny, le suicide de Shawn Wooley, LEEEEROY JENKINS!, Un coup de maître sur Eve Online, La Mort de Celui Qui Ne Pouvait Pas Mourir

4. Les types de jeux vidéo : FPS, STR, jeux de plateforme, jeux de réflexion, MMO

5. Les dynamiques psychologiques du jeu vidéo : les fonctions du jeu, les fonctions des jeux vidéo, le ludospace

 

L’idée est de sensibiliser a la complexité de la question. Une histoire des jeux vidéos mériterait que l’on fasse l’histoire des machines, des langages, des entreprises et des communautés de joueurs. La dynamique psychologique des jeux vidéos est une dynamique des médiations de l’image et de l’objet concret. Il faut y ajouter les normes et les valeurs qui sont charriées par tout jeu vidéo (quelqu’un a dit GTA ?)

Les vidéos Youtube permettront d’introduire ce qui est le coeur de mon travail de recherche : les communautés. Voir comment World of Warcraft est remixé façon 300 , les tutoriaux vidéos d’un rush de janissaires sur Age of Empire, l’épisode Make Love Not Warcraft ou encore celui ou Maggie découvre un MMO montre comment les digiborigenent utilisent et réutilisent la matière numérique pour produire de la culture.

Elles permettront de faire également le lien avec les mouvements de foule et de groupe que l’on observe sur le réseau : Numa Numa a été vue 25 millions de fois , 17 millions de personnes ont suivi les danses de Matt a travers le monde, Starwars Kid a été vue 112 millions, les aventures de Leeroy Jenkins vue plus de 9 millions de fois.

Qu’est ce que ces chiffres nous apprennent ? Qu’est ce qu’ils nous donnent à voir ?

 

Les groupes en ligne

Massif, global, local, le l’Internet a toujours été une expérience sociale. Je l’ai ramassé en une formule : le texte est social, l’hypertexte est hypersocial. Il y a un travail de l’écrit qui traverse toute la culture et l’écriture numérique, par ses propriétés : le copier-coller, l’édition, la suavegarde, la destruction en multiplie les effets. Ecrire, c’est lier, de Lascaux à l’OuLiPo, des tatouages à l’hypertexte. L’écriture est en lien avec la trace et le dépôt, deux choses que nous rencontrons quotidiennement dans nos usages du réseau. Partout, nous laissons des traces de nous même. Et il nous faut des espaces de dépot pour stocker un moment ce qui nous passe entre les mains et le redistribuer. Il n’est pas un endroit de l’internet qui ne fonctionne sur ces deux modalité : store et foward.

Et les groupes ? Ils interviennent pour nous aider à lier la complexité. Plusieurs appareils psychiques appareillés valent mieux qu’un dans le cyberespace, d’ou le sujet des folksonomies et autres espaces de collaboration. C’est que le multiple appelle le multiple que nous avons en nous : le groupe, le clan, l’ensemble, l’avec.

Je traiterai donc des points suivants

1. Au commencement était Arpanet. L’aventure des premiers usagers du réseau

2. Usenet. Une utopie qui réussit.

3. Mouvements de groupe : La backbone cabal. La Meow War. Anonymous

 


[1] http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html