logoJe serais Mardi 30 Mars au Centre d’Ouverture Psychologique et Sociale COPES (Paris) pour une journée de formation. Le thème de cette année est “Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille”.

Le programme illustre parfaitement la situation française. D’un coté Michael Stora anime une formation sur Jeux vidéo, chat, blog… De la médiation thérapeutique au risque de cyberdépendance avec cette précaution verbale (le risque) qui implante durablement l’idée d’une “cyberdépendance”. De l’autre, Serge Tisseron anime l’atelier Le virtuel, jeux et enjeux pour l’enfant et la famille”. Les deux formations n’en faisaient qu’une l’année dernière…

Il va sans dire que ma préférence va aux conceptions de Serge Tisseron même si si déplore la présence du mot “addiction” dans la présentation de la formation. Je sais que Thomas Gaon fait partie du groupe de formateurs

Le public est composé d’éducateurs, d’animateurs, de psychologues qui sont à la fois intéressés par “le virtuel” et qui ont un très faible usage de l’Internet. C’est donc l’occasion de leur donner des éléments de cyberculture. J’aborde donc généralement l’histoire du réseau – non, on ne doit pas l’Internet à la bombe atomique – avant d’en venir au cœur de mon intervention : la vie sociale en ligne. Il y a là beaucoup d’aspects différents

  • Que cherchons nous en ligne ? :
  • Qu’appelle-t-on identité en ligne ?
  • Comment fonctionnent les communautés en ligne ?
  • Comment la destructivité peut elle être mise en œuvre en ligne (Mr Bungle, Alex et Joan, le cas Kaycee…)
  • Comment la créativité peut elle être mise en œuvre en ligne ([W:machiminas], un cas d’illusion groupale…)

Il est important de montrer à ce public que le réseau n’est pas un autre monde. Il n’y a pas une autre réalité qui aurait pris place aux cotés de la réalité et de la réalité psychique. Ce que nous faisons en ligne a un effet hors ligne et vice versa.

Ce type de public est souvent intéressé par les jeux vidéo. C’est donc aussi l’occasion de faire un peu d’histoire – comment pourrait on comprendre la situation actuelle si on ne sait pas de quoi elle procède – et de taxinomie : un FPS ce n’est pas un MEUPORG MMORPG !. Avec ce public, j’aime présenter le modèle du ludopaysage et mon expérience de médiation psychothérapeutique avec les jeux vidéo: les notions qui y sont utilisées sont connues de tous, et cela me permet de voir comment elles sont est reçues et les aspects à améliorer.

  • qu’est ce qu’un jeu vidéo ?
  • comment un jeu vidéo peut il être support de pensée ?
  • comment fonctionne l’immersion vidéo ludique [new !]
  • comment utiliser les jeux vidéo dans des médiations éducatives et psychothérapeutiques
  • pourquoi il n’y a pas de jeu sérieux (serious game) [new!]

Finalement, l’histoire de l’Internet est une histoire de l’écriture, de ses supports et des questions que cela nous pose. L’écriture est généralement perçue comme support de pensée : elle est une mémoire, elle est une narration de soi et des autres. Mais nous avons aussi qu’elle a pu être pensée tout autrement : Platon, déjà, se méfiait de l’écriture. Shane_Fenton a rapporté ici un excellent article qui traitait des dangers de l’écriture. Avec l’écriture vient la question de ses supports et de leurs qualité : certains prennent bien l’encre, d’autre acceptent facilement l’effacement etc. Il est intéressant de comparer cela à l’écriture électronique qui fonctionne avec des règles très différentes : c’est une écriture orale, qui mêle les images aux signes et qui s’efface sans laisser de traces. Tous ces éléments sont à prendre en compte pour comprendre comment nous appréhendons le réseau.

 

J’attends de cette journée de formation que les participants repartent avec une vision plus précise de l’Internet et la conviction que les matières numériques doivent être utilisées dans leur travail.