Dans Sexism in online video games, Jesse FOX et Wai YenTANG expliquent la banalité des agressions en ligne par les attentes sociales des joueurs, la désindividuation sociale et des traits de personnalité. Le modèle des attentes sociales détermine la manière dont chacun se place dans le jeu social en fonction des représentations en fonction de quelques caractéristiques comme le sexe. Dans les jeux vidéo, il est attendu des personnes qu’ils se comportent selon des stéréotypes. Les femmes doivent être incompétentes ou invisibles et les hommes doivent être des compétiteurs agressifs et sûrs d’eux même.

Le modèle de la désindividuation sociale explique que dans un environnement où l’identité est plus ou moins masquée, les personnes perdent leurs repères internes et s’accrochent aux repères de leur groupe. Elles ont alors tendance à déshumaniser toute personne perçue comme étrangère au groupe et à les réduire à quelques stéréotypes. Il devient alors plus facile d’exprimer à leur égard des attitudes agressives. Les trolls, le stalking ou les agressions sexuelles en ligne sont des effets de la désindividuation sociale.

Enfin, des éléments personnels peuvent jouer. Des traits de personnalité comme le goût pour la domination ou l’empathie peuvent favoriser ou empêcher les comportements agressifs en ligne.

Ces trois modèles théoriques sont testés à l’aide de questionnaires auprès de 301 personnes (220 hommes et 75 femmes) agés des 18 à 44 ans. Le temps passé à jouer à différentes périodes de la vie, la conformités aux normes sociales, l’adhésion à la croyance que certains groupes sont supérieurs à d’autres, l’empathie ainsi que l’adhésion au sexisme dans les jeux vidéo sont mesurés.

Jesse FOX et Wai Yen TANG trouvent que le sexisme dans les jeux vidéo est lié aux attentes sociales des joueurs. Plus les joueurs adhèrent à l’idée que les hommes doivent avoir du pouvoir sur les femmes, qu’ils doivent se présenter comme hétérosexuels et qu’ils ont un goût pour la domination, plus ils ont des scores élevés dans à l’échelle de sexisme dans les jeux vidéo. Par contre, le temps passé à jouer ou l’empathie ne sont pas liés au sexisme dans les jeux vidéo

 

 

SOURCE Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320