L’anthropologie est la discipline qui étude l’être humain passé et actuel. L’anthropologie est classiquement divisée entre une anthropologie culturelle, une anthropologie sociale, une anthropologie linguistique et une anthropologie biologique. Elle compare les sociétés et les cultures tout en étudiant des objets comme “le corps”, “la maladie” ou “le sport. Les jeux vidéo ont suscité l’intérêt des anthropologues parce qu’ils sont des produits de la culture et qu’ils sont joués par des groupes humains qui forment des communautés. De ce point de vue, les jeux vidéo sont des espaces culturels. Les anthropologues ont utilisé l’observation participante, l’interview, la recherche historique ou l’analyse textuelle pour explorer les mondes créés dans et autour des jeux vidéo.
Heather Horst et Daniel Miller ont proposé que l’anthropologie numérique travaille autour des principes suivants : 1) Le numérique a tendance à intensifier la nature dialectique de la culture, 2) l’essor du numérique n’a pas rendu l’humanité plus médiatisée qu’elle ne l’était auparavant ; 3) l’e numérique n’est pas une force globalement homogénéisante, mais se situe dans des contextes locaux et globaux; 4) le numérique apporte des opportunité d’ouverture et de fermeture; 5) la culture numérique est matérielle (Horst et Miller, 2020)
Certains anthropologues ont vu dans les jeux vidéo comme de formidables expériences qui permettent de mieux comprendre notre société. Habituellement, les chercheurs ne disposent pas de toute l’information créée par une société, tandis qu’elle est disponible avec les jeux vidéo de la création du premier personnage à la fermeture des serveurs. La trajectoire totale d’une société, de la formation des premiers groupes a sa disparition en passant par la création des normes sociales est ainsi disponible. Les sociétés crées par les joueurs de jeu vidéo peuvent disparaître mai comme leur contre-partie dans les mondes tangibles elles laissent des traces qui peuvent faire l’objet d’une archéologie. Le mot de “cyber-archéologie” a été proposé (Jones, 1997) pour étudier les groupes et les objets créés dans les mondes numériques (Harrison, 2009). Tim Boellstortf a montré que l’installation dans Second Life reconfigure l’identité parce que les expériences qui y sont faites sont toujours en lien avec l’identité dans le monde concret. De son côté, Rodney Harrison s’est intéressé à la manière dont certains objets dans Second Life contribuent à construire des communautés et des lieux de mémoire régulièrement visités par ses habitants.