[100 Mots] Mythe

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[100 Mots] Mythe
Yann Leroux
8 mai 2019

MYTHE

Les jeux vidéo s’appuient sur des structures mythiques comme la figure du héros et la quête pour construire des mondes cohérents.

  • Le monomythe du héros

Le héros est un personnage hors du commun dont les actions sont amenées à changer le monde. Ses aventures constituent un monomythe, c’est-à-dire un récit archétypique commun  à la plupart des mythes et des légendes. Ce monomythe se déploie en plusieurs temps : 1) le héros est appelé à l’aventure; 2) il passe par une succession d’épreuves 3) qui lui permettent de mieux se connaître et de vaincre le mal qui menace le monde. 4) il peut alors retourner dans le monde ordinaire et jouir des gains que son aventure lui ont apportés.

En étudiant les histoires de la culture populaire, Jewett et Shelton ont dégagé une version moderne et américaine de ce monomythe qu’ils résument de la manière suivante : “Une communauté vivant dans un état d’harmonie paradisiaque est menacée par le mal.; les institutions normales n’arrivent pas éradiquer la menace. Un héros désintéressé arrive. Il renonce à toutes les tentations et prend en charge l’action rédemptrice; aidé par le destin, sa victoire décisive restaure la communauté à son état paradisiaque initial.Le super-héros disparaît alors dans l’obscurité”

Les jeux vidéo permettent de retrouver le monomythe sous ses deux aspects. Tout d’abord, le joueur incarne un héros. Il est confronté à des difficultés, rencontre des épreuves et reçoit des aides (compagnons, objets magiques, bonus de toutes formes) avant d’affronter le boss de fin de niveau ou de jeu. En s’appuyant sur l’analyse de Beyond Two Soul et de The Last of Us, PYLER montre les liens entre le jeu vidéo et le monomythe. Les jeux vidéo permettent selon lui une relation plus intime avec le voyage du héros telle que la définit Campbell. Cette relation est plus intime que celle donnée par le livre ou le cinéma du fait de l’interactivité : le joueur grandit en même temps que le héros qu’il manipule

La structure mythique qui sous-tend les jeux vidéo a été particulièrement étudiée dans les MMORPG*. La démonstration la plus convaincante est celle de KRYWINSKA qui montre que les mythes jouent un rôle décisif dans la construction d’un espace de jeu cohérant en termes de gameplay, de moralité, de culture, de temps et d’environnement. Les mythes construisent un arrière plan fait d’allusions, de références et de connotation qui donnent au monde du jeu une épaisseur et une réalité

Le système de quêtes mettent le joueur dans la peau du héros homérique. Les quêtes utilisent un langage qui est mythologique. Elles poussent le joueur à visiter de nouvelles contrées tout en faisant des références à la culture populaire. Par exemple, Rexxar est à la fois un chasseur de la Horde et le nom d’un acolyte de Thulsa Doom dans le film Conan le Barbare. Les races et leurs cultures ont leurs cohérences proches avec leurs background et leurs cultures dont les éléments clés sont mis en place dans les récits de fantasy. Depuis J.R.R Tolkien, l’inimité entre les Elfes et les Nains est par exemple connue, tout comme le goût des seconds pour la bière et les pierres précieuses. La géographie renvoie parfois à un passé ancien, mythologique. Les ruines que le joueur croise au cours de ses pérégrinations évoquent un passé grandiose, des dieux anciens, et des connaissances perdues qui s’opposent au temps actuel qui est celui de la guerre, de la corruption et de la dégénérescence. Les cartes donnent l’impression d’un monde à explorer. Le temps du jeu est linéaire et circulaire. Il n’est pas passible de revenir en arrière en perdant des niveaux, par exemple. Mais tuer Onyxia n’empêche pas de la rencontrer sous sa forme humaine à Stormwind. Comme dans les mythes, le temps est circulaire et les batailles peuvent toujours être rejouées. Les saisons infinies liées à certaines zones donnent également ce sentiment d’un temps éternel : Berceau de l’hiver, Aszhara et la forêt d’Elwyn ne connaissent respectivement que l’hiver, l’automne et l’été. Les festivals qui rythment le jeu – Cher Grand Père l’Hiver, la fête de la lune, De l’amour dans l’air… – sont associées a des fêtes du calendrier réel : Noel, le nouvel an chinois, la Saint Valentin. Elle donne également une épaisseur au monde en créant l’illusion d’un monde avec sa culture et ses rites. Certains festivals ont un lien particulier avec les mythes du monde. Par exemple, la fête lunaire est menée par les druides de Reflet-de-Lune en mémoire d’un grande victoire de leur ville sur un mal ancien

WoW créé l’illusion d’un monde cohérent par une rhétorique qui s’appuie sur la culture populaire, la fantasy et les mythes. Comme dans la réalité, le personnage nain dans un mode qui a un ordre symbolique et mythologique. Grâce a un ensemble de signifiants intersexuels et intratextuels, le jeu invite le joueur a lire le monde et les actions effectuées comme un mythe avec ses dimensions allégoriques.

1 Commentaire

  1. Montassier.ludovic

    En plus de faire du lien avec le monde réel par le biais des festivals et des saisons (fete de l’été, noel, …), la temporalité est aussi largement dévellopper par les rythmes jour/nuit et les effets climatiques. Les derniers gros triples A (Red dead Redemption 2 et Assassins Creed …) débordent de réalisme. Cela passe aussi par le temp de réalisation des actions , par exemple, (pour RDR2) récuperer une peau (tuer, dépesser et charger en 2 fois sur son cheval= 10 sec), il n’est plus instentané.
    A cela s’ajoute l’encrage social, les problématiques de notre société moderne sont aussi repérées dans les sénarios. Dans battlefield 5 avec le pseudo scandale de la place de la femme en période de guerre, ou comment 2 hommes peuvent-il avoir un enfant dans ACO. Mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg, de grande révolution se produise plus discretement. Notament celle de la parentalité et la place du père par exemple. Que se soit dans God of War ou Last of Us, ce sont bien les cordes affectives des pères qui sont exploité pour donné vie au personnage.

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