La théorie de la communication comprend la communication entre les humains, la communication médiée et la communication médiatisée par ordinateur. Dans ce contexte, les chercheurs tentent de comprendre comment les personnes et les groupes interagissent avec des ordinateurs ou dans des espaces ludiques générés par les ordinateurs. Les comportements des joueurs de MMORPG ont par exemple été interprétés avec la théorie du traitement de l’information qui prédit que les joueurs trouvent des stratégies pour compenser le manque de richesse des canaux de discussion. . La théorie de la richesse du média a aussi été utilisée pour comprendre les interactions en ligne. L’étude des avatars a amené des informations sur les différences entre la communication en face-à-face et la communication en ligne. Enfin, la théorie de la communication a été utilisée pour comprendre comment les facteurs sociaux tels que l’âge, le sexe ou la race sont utilisés en ligne.
Kristen Lucas et John Sherry partent de l’idée que le jeu vidéo est d’abord une situation de communication. Ils sont à la fois un média de masse semblables à la télévision ou au cinéma, mais ils s’en différent parce que les joueurs communiquent régulièrement les uns avec les autres. Une des théories de la communication, la théorie des usages et des gratifications est alors utilisée pour modéliser l’expérience des joueurs de jeu vidéo. Cette théorie affirme que les comportements des personnes sont motivés par les plaisirs ou les solutions qu’ils peuvent apporter. Cette théorie prévoit que chaque médium est une source d’influence parmi d’autres, que le public n’est un récepteur passif, mais fait des choix et que la situation de communication est déterminée socialement et psychologiquement.
Appliquée aux jeux vidéo, la théorie des usages et des gratifications a permis d’identifier plusieurs motivations parmi lesquelles on peut trouver : passer du temps, se détendre, réduire le stress, être le meilleur du jeu, relever des challenges, tromper l’ennui, faire des choses que l’on ne peut pas faire habituellement, faire des choses excitantes. Kristen Luca et John Sherry enrichissent ce schéma une décomposant le tableau des usages et des gratifications. Ceux-ci dépendent des besoins basiques des personnes, des différences individuelles et des influences sociales (normes genrées). L’ensemble de ces facteurs se combinent pour déterminer le temps de jeu vidéo et les jeux vidéo joués.
En s’appuyant sur les 593 réponses à un questionnaire rempli par des étudiants âgés de 18 à 24 ans mesurant les préférences de jeu, les usages et les gratifications cherchées et le temps de jeu par semaine. L’analyse des résultats montre que les hommes jouent davantage que les femmes, qu’ils cherchent davantage des interactions sociales. Les hommes et les femmes sont intéressés par les challenges apportés par les jeux vidéo. Comparativement, aux hommes, les femmes préfèrent les jeux vidéo sans rotation. Enfin, les hommes préfèrent les jeux compétitifs.
Les différences de jeu entre les hommes et les femmes sont un résultat constant de la recherche. Kristen Luca et John Sherry l’expliquent par l’intrication des besoins individuels (besoins d’inclusion, d’affection et de contrôle), des différences liées au sexe et des perceptions genrées socialement construites des jeux vidéo. Pour diminuer ces différences, les auteurs proposent de faire des jeux dans lesquels les femmes peuvent satisfaire leur besoin de contrôle.
Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523.