GRIEFING (trad. Fr. Anti Jeu)

Actions effectuées dans un jeu vidéo qui ont pour but de gâcher le plaisir de jouer aux autres joueurs.

Dans les jeux vidéo, les interactions des joueurs se font généralement dans le sens de la construction du jeu. Mais il arrive aussi que les interactions se fassent dans le sens de l’anti-jeu.

Tous les moyens de communication et toutes les occasions de rencontre avec l’autre peuvent être affectées par l’anti-jeu. Par exemple, le système de messagerie qui permet aux joueurs de communiquer entre eux peut être utilisé pour blesser, discriminer, insulter ou rabaisser l’autre. Il est également utilisé pour monter des escroqueries.

Les MMORPG comportent des zones spéciales appelées “instances”. Dans ces espaces, les dangers et les récompenses sont plus grands que dans l’espace banal du jeu. Les occasions de conflits y sont également plus importantes du fait de l’importance de l’enjeu. Les conflits apparaissent lorsque le groupe est trop faible pour relever les défis auxquels il est confronté. Ces conflits se traduisent par la stigmatisation d’un membre ou d’une partie du groupe. Elle peut également se traduire par une anomie conduisant des joueurs à ne plus respecter la règle commune. Le butin est alors pris sans autre considération que l’égoïsme individuel ou purement et simplement volé. (voir NINJA LOOTING*)

Les guides des joueurs sont également des lieux de conflits. Des dissension apparaissent autour des objectifs de la guide, du comportement d’un joueur ou de l’intégration des nouveaux

 

  • Exemples de griefing

En 2005, les joueurs de WoW explorent le nouveau raid Zul’Gurub et son terrible boss Hakkar. Celui-ci dispose d’un sort, le Sang Corrompu qui fait des dégâts de zone modérés. Toute personne touchée devient un agent infectant. Initialement, le sort devait être limité à Zul Gurub, mais des joueurs découvrent qu’ils peuvent le transporter jusque dans les villes soit en étant eux-mêmes des agents infectieux, soit en infectant leurs familiers. C’est alors l’occasion d’agresser d’autres joueurs voir même, dans les zones où les personnages sont de bas niveau, de décimer des populations entières. Le chaos règne pendant plusieurs jours. Les villes et les capitales sont contaminées et les plus faibles meurent en masse. Leurs cadavres couvrent le sol tandis que ceux qui résistent contribuent par là même à maintenir et répandre la maladie. Après avoir vainement tenté d’imposer une quarantaine, Blizzard finit par couper les serveurs pour apporter un patch correctif qui supprime la peste du sang corrompu

 

  • Modèles théoriques

Deux modèles théoriques de la psychologie sociale permettent de comprendre les inconduites en ligne. Le premier est celui de Zimbardo pour qui la perte de l’identité due à l’anonymat provoque une désinhibition des personnes. Cette désinhibition se traduit alors par des comportements qui sont habituellement réprimés en société. Un autre psychologue social, Bandura, apporte d’autres éléments de compréhension.  Bandura a mis en évidement un ensemble de mécanismes cognitifs qui permettent à la personne de se désengager moralement de conduites destructrices. La personne peut se justifier moralement et faire des comparaisons (“tout le monde le fait.”), minimiser les conséquences de la conduite (“ce n’est qu’un jeu.”), diluer sa responsabilité. (“ce que je fais n’est pas important.”) ou rendre l’autre responsable de ce qui lui arrive ‘“il n’avait qu’à savoir se protéger)

 

  • Les types d’anti-jeu

Foo & Koivisto ont défini quatre types d’anti-jeu : le harcèlement, le pouvoir, la tromperie et la cupidité. Dans le harcèlement, l’intention de l’anti-joueur est de créer une détresse émotionnelle chez la victime. L’anti-joueur ne tire pas de bénéfice de l’action autre que le plaisir de provoquer du déplaisir chez l’autre. Le spam du canal de conversation, l’intrusion dans l’espace personnel du joueur, gêner le déroulement du jeu sont les moyens communément utilisés. La démonstration de puissance est un autre type d’anti-jeu. L’utilisation des failles de sécurité, le rez killing ou le kitting sont des stratégies habituelles. Dans le premier cas, le joueur utilise une faille informatique pour se mettre hors d’atteinte des autres joueurs tout en les agressant. Le rez killing consiste à tuer répétitivement le même joueur. Enfin, le kitting consiste à traîner un monstre derrière soi comme on tire un cerf-volant et le précipiter sur un groupe de joueur. Le troisième type d’anti-jeu peut concerner des biens ou l’identité des personnes. L’anti-joueur trompe un joueur en utilisant une faiblesse du système de jeu ou d’échange ou tout simplement la naïvement des autres joueurs. La tromperie peut également porter l’identité. Dans ce cas, l’anti-joueur se fait passer pour un autre.

 

SOURCES

 

Foo, Chek Yang. “Redefining grief play.” Proceedings of the Other Players conference 6 Dec. 2004.

 

Foo, Chek Yang, and Elina MI Koivisto. “Defining grief play in MMORPGs: player and developer perceptions.” Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology 2 Sep. 2004: 245-250.

 

Warner, Dorothy E, and Mike Raiter. “Social context in massively-multiplayer online games (MMOGs): ethical questions in shared space.” International Review of Information Ethics 4.7 (2005).

 

Abramova, Veronika, and Jorge Bernardino. “Ethic in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Engineering Education (CISPEE), 2013 1st International Conference of the Portuguese Society for 31 Oct. 2013: 1-9.

 

Chui, Rebecca. “A Multi-faceted Approach to Anonymity Online: Examining the Relations between Anonymity and Antisocial Behaviour.” Journal For Virtual Worlds Research 7.2 (2014).