[100 MOTS] GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)

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[100 MOTS] GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)
Yann Leroux
30 octobre 2018

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GRIEFER (trad fr. Anti-joueur)

Un griefer est un joueur dont la principale motivation est de diminuer le plaisir de jouer des autres joueurs.

L’anti-joueur harcèle les joueurs par tous les moyens que lui donne le jeu. Il peut utiliser les canaux de communication pour agresser un joueur en particulier, tuer répétitivement un joueur (“rez killing”), tricher en utilisant les failles du jeu, ou utiliser des programmes informatiques (“bots”)

Le griefer peut être motivé par la cupidité ou par le plaisir de ruiner le plaisir de jouer des autres joueurs. Dans le premier cas, le désagrément provoqué auprès des joueurs est un effet collatéral de la cupidité ou la méconnaissance du joueur. Parfois, le joueur cupide n’a même pas conscience de la gêne qu’il provoque.

Il existe peu d’études sur les caractéristiques psychologiques des griefers. Ladanyi et Jesse (2015) les associent à la psychopathie infra-clinique, au sadisme et aux traits de personnalité Narcissisme et Machiavélisme.

Il faut cependant distinguer ceux qui ont un comportement d’anti-jeu à l’occasion d’un mouvement d’humeur et ceux pour qui c’est une manière habituelle de joueur. Dans le premier cas, l’anti-jeu est une réaction épidermique. Dans l’autre, elle est constituée structurellement. Elle répond à des motivations qui peuvent la satisfaction sadique, l’excitation de l’agression, le désir de popularité, ou encore l’incapacité à gérer les impulsions. Enfin, le contexte social est à prendre en compte. Dans certains jeux, le comportement d’ant-jeu est banalisé et il est quasiment absent dans d’autres jeux. La situation en ligne est également a prendre en compte. La psychologie sociale a en effet mis en évidence que les situations de désindividuation ont tendance à avoir un effet de désinhibition qui peuvent conduire a davantage de comportements antisociaux. Le jeu en ligne est une situation de désindividuation puisque chaque joueur est représenté par une image et un nom et que les effets des comportements sont peu visibles. Finalement, les conduites antisociales des griefiers ne dépendent pas uniquement de la personnalité des joueurs ni de la situation de désinhibition provoqué par le jeu en ligne. Elles sont le produit de la rencontre entre une personnalité, un contexte social et une situation de désindividuation

SOURCE

Mr, Ladanyi, and T Jesse. “Grief Play in MMORPGs: The Development of a Metric.” (2015).

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