[100 MOTS] Cinema

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[100 MOTS] Cinema
Yann Leroux
6 juillet 2022

Les études cinématographiques étudient le cinéma sous ses aspects esthétiques, rhétoriques et formels. Elles ont développé des cadres conceptuels et des outils pour analyser le fonctionnement des images, des dialogue et du son. Parce que les jeux vidéo sont des média visuels et sonores, les outils des études cinématographiques leur ont été appliqués. Les chercheurs ont alors examiné comment les angles des caméras, leur mouvement, l’éclairage, les effets optiques participent à la narration. 

Guillaume Roux-Girard a exploré comment les jeux vidéo d’horreur produisent des émotions en s’intéressant particulièrement à l’environnement sonore. Les films d’horreur et les jeux vidéo d’horreur partagent une certaine mise en scène et une mythologie. Les deux média décrivent un héros souvent un héros piégé dans un lieu lugubre luttant pour sa survie contre des créatures monstrueuses. Mais si le spectateur est passif, le joueur doit résoudre des énigmes et rassembler des objets pour sauver sa vie. Les émotions sont créées par l’histoire, les objets et les mécaniques de jeu. 

Dans les jeux d’horreur, le son est une composante importante. Le joueur doit identifier les sons et déterminer leur origine. Il doit faire la différence entre les sons générés par l’univers du jeu et ceux produits par le système du jeu. Les sons de l’univers du jeu peuvent être des cris, des coups de fusil, des grognements tandis qu’un exemple de son du système de jeu est la musique qui varie en intensité en fonction de la proximité du danger. Ces sons contribuent à l’immersion ludique du joueur en créant un lien entre les images du jeu et les actions des joueurs. Ils donnent aussi au joueur une information sur l’état du jeu et un feedback sur ses actions dans le monde du jeu. Les sons permettent au joueur de se situer dans le jeu (fonction spatiale), dans le temps (fonction temporelle), de se préparer à l’action (fonction préparatoire). Ils apportent aussi une information au joueur (fonction informationnelle). Certains sons donnent une information sur la progression du jeu (fonction de progression). La sensation d’horreur est créée parce que les sons créent chez le joueur de l’inconfort du fait de leurs propriétés, mais aussi parce qu’il est difficile au joueur de tirer une information pertinente du monde sonore dans lequel il est plongé.

Roux-Girard, G. (2011). Listening to fear: A study of sound in horror computer games. In Game sound technology and player interaction: Concepts and developments (pp. 192-212). IGI Global.

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