Les jeux vidéo sont souvent mis en opposition avec les apprentissages scolaire. L’idée est que le temps pris à jouer aux jeux vidéo est un temps en moins pour faire les devoirs et donc les apprentissages scolaire. Pourtant, différentes études montrent que la relation entre les jeux vidéo et les apprentissages peut être positive. Dans des situations très différentes, il a été montré que les jeux vidéo facilitent ou permettant l’acquisition de nouveaux apprentissages.

Les jeux vidéo sont efficaces pour les apprentissages parce qu’ils amènent l’utilisateur à s’investir un grand nombre d’heures et parce que qu’ils sont des environnements variables. Pour apprendre quelque chose, il faut y passer un temps suffisant. Les jeux vidéo excellent dans ce domaine puisque les joueurs peuvent y passer plusieurs heures d’affilée sans difficulté. La motivation à jouer et les apprentissages sont maintenus au niveau optimum parce que le niveau de difficulté du jeu correspond à l’expertise du joueur. L’environnement de jeu est variable, ce qui évite la lassitude et le désinvestissement du joueur. Cette variabilité permet aussi au joueur d’appliquer ce qu’il a appris dans des contextes différents. Le fait d’apprendre une effectuer une tâche de plusieurs manières soutient la mémorisation des nouveaux apprentissages. 

Les jeux vidéo appliquent plusieurs principes de la psychologie de l’apprentissage. Ils sont basés sur des répétitions simples (drills) des même événements, ce qui favorise la mémorisation. Les renforcements donnés sont à la fois lointains (atteindre le niveau 100) et proche (passer au niveau suivant). Les actions du joueur se font dans un contexte qui leur donne immédiatement du sens. Les challenges du jeu poussent le joueur à la limite de ses compétence, dans une zone que VYGOTSKY appelle la Zone Proximale de Développement. Cette ZPD est située entre la zone ou la personne est autonome et la zone ou elle ne peut pas réaliser la tâche demandée sans aide. Le jeu vidéo place le joueur dans cette zone en lui apporte l’aide visuelle, sonore ou textuelle dont il a besoin.

GRIFFITHS (2002) note que les jeux vidéo soutiennent les apprentissages par leur interactivité. Ils permettent également aux joueurs de se montrer curieux et de se confronter à des défis ce qui peut stimuler les apprentissages. Le fait qu’ils soient des simulations permet au joueur de vivre des situations exceptionnelles, mais aussi d’essayer des stratégies sans crainte d’échouer. De façon plus précise, il lie les jeux vidéo à des compétence de langage, sociales et en mathématique. Les jeux vidéo facilitent la discussion et le partage, le suivi de consignes, la réponse aux questions etc. Les scores et les textes affichés  permettent d’affiner des compétences de base en mathématiques et en lecture. Enfin, les compétences sociales sont acquises au travers d’une expérience partagée.

Des améliorations sur le processus perceptif ont été associés aux jeux vidéo.   50 heures de FPS permettent d’améliorer la perception des nuances de gris (Li et al., 2009).

Les compétences d’attention, de représentation de l’espace et de représentation imagée sont augmentés par la pratique des jeux vidéo . Les joueurs de jeu vidéo sont plus habiles que les autres à diviser leur attention pour suivre plusieurs tâches à la fois. Ils ont également une meilleure représentation de l’espace et de meilleures compétences en représentation imagées (SUBRAHMANYAM, GREENFIELD, 2008)

A ces apprentissages visuo-spatiaux, il faut ajouter des apprentissages dans les domaines de la résolution de problème et dans la créativité (GRANIC et al. 2014)). Les jeux vidéo peuvent être associés à des apprentissages en dehors de la sphère cognitive. Le fait de vivre dans le temps du jeu des émotions fortes, positives ou négatives, peuvent conduire à une meilleure émotion. Les joueurs de jeu vidéo ont également un meilleur contrôle de l’impulsivité (DYE, GREEN, & BAVELIER, 2009).

Les jeux vidéo sont rarement limités à l’ici et maintenant du jeu. Les parties font l’objet de discussions qui permettent aux joueurs d’affiner leurs connaissances du jeu et de les partager. Les problèmes rencontrées sont résolus par une démarche qui est similaire à celle de la communauté scientifique. Les joueurs documentent les problèmes rencontrés et évaluent collectivement les solutions données sur les forums de jeu (STEINKUEHLER et DUNCAN, 2008)

Utilisés dans un cadre scolaire, les jeux vidéo ont été associés à la motivation, la collaboration et la créativité (ROSAS et al., 2003; LEE et al. 2004). L’intérêt des jeux vidéo dans le cadre d’apprentissage scolaire a été montré à plusieurs reprises. Par exemple, FOSTER et al. ont évalué les progrès effectué par des enfants avec un programme d’entraînement à la lecture. Ils montrent que ces programmes sont efficaces  pour 84% des enfants testés. L’efficacité est plus grande du point de vue de la conscience phonologique car le programme aide le lecteur à diviser le mot en syllabes.

En conclusion, les jeux vidéo permettent des apprentissages dans leur contexte banal d’utilisation et dans le contexte scolaire. Les apprentissages sont rapides et concerne la perception, les représentations mentales et les fonctions exécutives. Ainsi, les apprentissages des jeux vidéo concernent toutes les étapes du traitement de l’information