En mars 2021, la 22e journée sur l’examen psychologique de l’enfant et de l’adolescent a fait le point sur les écrans et les apprentissages. Les interventions des conférenciers ont été publiées par les Editions In Press..

Sous le tire “Écrans et apprentissages. Enjeuxavantages et risques” Jean-Yves Chagnon et Catherine Azoulay ont rassemblé des textes de psychologie clinique  qui traitent de l’utilisation des écrans par les adolescents. En s’appuyant sur la méthode clinique et ses outils, des psychologues explorent des situations cliniques ou la pratique excessive des jeux vidéo par des adolescents a suscité des inquiétudes de leur entourage. Les cas présentés par Steve Bellenger, Florian Houssier et Marion Haza-Pery sont discuté par Catherine Weismann-Arache, et Xanthie Vlachopoulou.

Sylvain Missionnier amorce la discussion avec Ombre, lumières et éblouissements de la réalité virtuelle au quotidien.  Il rappelle que trop souvent les jeux vidéo sont abordés d’une façon polémique. Le principe de précaution d’un coté , le catastrophisme moral de l’autre amène à des positions caricaturales. Les avis de l’Académie Américaine de Pédiatrie, de l’Académie des Sciences, et du haut conseil de la santé publique sont rappelés avant une brève vignette clinique d’un enfant qui ne peut pas manger sans sa tablette qui illustre la nécessité de détourner le regard des écrans pour s’intéresser à l’environnement et aux interactions familiales.

Steve Bellever présente un cas clinique extrêmement détaillé. Sacha, 10 ans, lui est adressé par le psychologue scolaire du fait de ses difficultés scolaires et d’une supposée addiction aux jeux vidéo. Le bilan psychologique (WISC V, Rorschach, TAT) conclut a une dysharmonie d’évolution de type limite (CFTMEA, 2020). Par rapport aux jeux vidéo (essentiellement Minecraft), Steve Bellevergue conclut qu’il permet de contrebalancer un manque relationnel, d’être agressif, tout en figurant la lutte contre les dangers.

Florian Houssier rouvre une vieille discussion : les écrans sont-ils au service du travail de subjectivisation de l’adolescence ou sont-ils une entrave ? Il compare la passion juvénile du jeune Freud à l’immersion que les jeunes peuvent trouver aujourd’hui avec les jeux vidéo. L’image des jeux vidéo permet d’explorer des fantasmes mégalomaniaques ou destructeurs, de régresser dans des moments hors du temps, de contrebalancer le sentiment d’impuissance vécu parfois à l’adolescence, et de projeter les conflits, de nourrir les identifications ou encore d’apaiser la souffrance du deuil et de la perte de l’objet primaire. Lorsque l’activité vidéo ludique est intensive, elle signale une fuite phobique du contact. Entrave ou subjectivation ? La discussion est reprise avec la rêverie. Les images des jeux vidéo ont le pouvoir de mobiliser les paysages internes. Deux situations cliniques montrent que la plainte parentale par rapport aux jeux vidéo cache des enjeux d’emprise. Autrement dit, plus le jeu est excessif, plus l’adolescent cherche à créer un espace personnel libre de ses parents.

Marion Haza-Pery présente le cas d’un adolescentJules, 16 ans, reçu à la suite de son exclusion de son établissement scolaire. Outre le fait que Jules a tendance à pousser à bout ses professeurs et ses parents, il est un joueur excessif de jeux vidéo. Le bilan fait apparaît que Jules a grandi dans un climat de violence familial dont il a tenté e se protéger en allant en internant. Il reste très déprimé (idées suicidaires), se présente comme un passionné de jeu vidéo (Trackmania) qui peut jouer jusqu’à 4 heures du matin. La conclusion du bilan psychologique projectif est que Jules ne présente pas de psychopathologie en dépit de sa souffrance psychologique. La pratique excessive des jeux vidéo est pensée dans le cadre d’une défense par l’acte typique de l’adolescence. Cette défense permet de repousser la dégressivité et l’anxiété toute en apportant des satisfactions narcissiques.

Le livre est plutôt destiné à un public averti. Les discussions sur l’analyse des résultats aux différents tests intéressera les psychologues. Je suis assez partagé sur ce livre. D’un coté, j’apprécie la haute technicité des collègues qui naviguent entre les tests et leurs subtests pour dépeindre avec précision une situation. De l’autre, je me demande si toute cette précision ne conduit pas à perdre un point de vue général qui permettrait de mieux comprendre les fonctions remplies par les jeux vidéo pour chaque cas clinique présenté. “Écrans et apprentissage. Enjeux, avantages et risques”  est au final un petit livre dense qui montre des psychologues cliniciens au travail avec leurs outils pour explorer en profondeur la place des jeux vidéo dans la vie des adolescents présentés.